개발 블로그 / 필드 노트

개발 과정을 기록하다

결정과 시스템, 콘셉트 아트와 변경 사항을 진행 상태와 함께 공개합니다. 뒤늦게 꾸며 낸 신화는 없습니다.

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게시됨 · 2026년 7월 13일

게임을 거의 망가뜨릴 뻔한 피티

편차의 78%는 운이 아니라 시계에서 생겼습니다. 1/4.096이라고 공개했지만 실제로는 1/887이었습니다. 이를 고친 뒤에는 첫 오류보다 20배 더 큰 두 번째 오류를 발견했습니다.

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게시됨 · 2026년 6월 22일

아프더라도 계산을 공개하는 이유

오더의 해석은 틀릴 수 있습니다. 서버의 산술은 틀려서는 안 됩니다. 이 문장은 단순한 설정이 아니라 공학 원칙이 되었고, 원치 않았던 나눗셈 하나를 치르게 했습니다.

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게시됨 · 2026년 6월 8일

9번의 침공과 각각의 출처

브라질, 천사학 문헌, 북유럽·이집트·그리스·일본·중국 전승과 현대 크립티드. 같은 가설을 아홉 방식으로 읽고 검증했으며, 각 침공에는 오더가 끝내 종결하지 못한 사례가 하나씩 있습니다.

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게시됨 · 2026년 5월 19일

Cuca와 Saci가 게임에 없는 이유

브라질 민속을 대표하는 두 존재가 제가 만든 제외 기준을 통과하지 못했습니다. 제가 아닌 무언가처럼 보이느니 차라리 빼는 편을 택했습니다.

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시스템 확정 · 2026년 5월 11일

그룹 사냥: 함께하되 각자의 지도에서

최대 세 명이 한 파티를 이루지만 같은 화면에서 만나지는 않습니다. 그리고 절대 규칙이 하나 있습니다. 오프라인은 인정되지 않습니다.

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게시됨 · 2026년 5월 4일

Anúbis에게 자칼 머리는 없었다

이집트 도상학의 동물 머리는 문자 그대로의 묘사가 아니라 화가의 관습이었습니다. 이 한 문장이 침공 두 개를 온전히 살렸고, 동시에 다음 실수를 저지를 뻔하게 했습니다.

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제작 중 · 2026년 4월 27일

균열과 원정

양립할 수 없는 두 주제가 한 방을 차지하는 불가능한 아레나입니다. 그곳에서 얻은 것은 그곳 밖으로 가져올 수 없습니다.

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게시됨 · 2026년 4월 20일

세 클랜, 하룻밤, 264년째 이어진 불일치

Índice, Vigília, Raiz는 어떤 버프도 주지 않습니다. 세 클랜은 1751년의 같은 밤을 서로 다르게 해석하며, 게임은 어느 하나도 영원한 승자가 되지 않도록 설계되었습니다.

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정사 · 2026년 4월 13일

동굴: esva들이 지키는 것

밖에서는 서로를 무시하는 종들이 안에서는 다툼 없이 공존합니다. 누군가 내려오면 모두가 하나인 것처럼 반응합니다.

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게시됨 · 2026년 4월 6일

Salvaterra 붕괴

한 방에 열네 명이 있었습니다. 4명은 죽고, 3명은 사망 기록조차 없이 사라졌으며, 7명은 살아남았지만 자신들이 본 것에 끝내 합의하지 못했습니다. 바로 그 밤이 게임 전체를 떠받칩니다.

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디자인 확정 · 2026년 3월 30일

게임이 플레이어를 찾아온다

방치형 게임에서 플레이어에게 콘텐츠를 찾아다니라고 요구하는 것은 설계 오류입니다. 모든 퀘스트는 서버 팝업으로 시작합니다.

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게시됨 · 2026년 3월 9일

이름만 바꾼 채 사천왕을 베낄 뻔했다

스테이션 8개, 엘리트 4명, 챔피언 1명의 이름만 바꾼다고 구조가 달라지지는 않습니다. 누군가 이를 글로 정확히 지적해 준 뒤에야 초안을 버릴 수 있었습니다.

08
디자인 확정 · 2026년 3월 2일

Market은 승인된 시스템이다

플레이어 간 아이템 거래는 일탈 행동이 아니라 게임 그 자체입니다. 돈은 들어오지만 밖으로 나가지는 않습니다.

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게시됨 · 2026년 2월 10일

첫 기록을 추첨으로 정할 수 없었던 이유

개인 취향으로 클래스 세 개를 고른다고 생각했습니다. 행렬과 로스터가 이미 몇 달 전에 답을 정해 두었다는 사실을 나중에야 깨달았습니다.

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디자인 확정 · 2026년 2월 3일

분류 없는 보너스는 없다

아홉 가지 보너스 분류와 이를 합성하는 단일 엔진, 그리고 개연성이 없는 상한은 상한이 아닌 이유를 설명합니다.

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게시됨 · 2026년 1월 28일

용어집을 바로잡기 전 틀렸던 이름들

격리 플라스크의 방향을 뒤집고, 존재하지도 않는 “절대 플라스크”를 만들고, 매뉴얼이 같은 것이라고 명시한 둘을 따로 나눴습니다. 이 네 가지 오류 때문에 폐쇄형 용어집이 생겼습니다.

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게시됨 · 2026년 1월 12일

왜 ESVA인가

공격 애니메이션이 몇 개인지도 몰랐음을 드러낸 계산. 향수가 아니라 바로 그 계산 때문에 Pokémon을 떠났습니다.

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과정 · 2026년 1월 5일

처음부터 감사 가능하게 만든 코드

작성은 에이전트가 하고 감사는 사람이 합니다. 이 방식은 코드가 처음부터 감사자가 읽을 수 있게 작성될 때만 작동합니다.