ESVA의 시작 esva는 첫 기록이라고 불립니다. 3개 중 1개를 고르며 영구적이고 판매나 거래가 불가능하며 어떠한 경우에도 편차가 발생할 수 없습니다. 그 부분은 일찍 결정되었습니다. 매뉴얼에서는 스타터를 "당신의 이야기에 얽매인" 것으로 설명하고, 당신의 이야기에 얽매인 무언가도 드물게 끌어당길 수 없거나 두 정체성이 결국 서로 싸우게 될 수 없다고 설명합니다.
내가 결정하지 못한 것은 어떤 세 가지 수업을 제공할지였습니다. 그리고 여기서 나는 알아차리는 데 상당한 시간이 걸리는 추론 실수를 저질렀습니다. 나는 그 선택을 마치 그것이 자유로운 것처럼 취급하고 있었습니다. 저는 자리에 앉아 ÍGNEO, HIDRO, FLORA, CARGA, CRIO, CINÉTICO, GEO, AERO, NEURAL, UMBRA, TÓXICO, VETOR, TEMPO 등 13개 클래스의 후보 목록을 작성하고 그 중 세 가지(불, 물, 식물)에 대한 미적 사례를 구축하기 시작했습니다. 생물 게임에서 가장 눈에 띄는 트리오이기 때문입니다. 이것이 플레이어에게 제공하는 초보자 수준의 편안함을 포기하고 싶지 않았습니다. 이런 건 한번도 만져본 적이 없는 사람.
문제는 제가 그 주장을 마치 새로운 선택인 것처럼 쓸 뻔했다는 것입니다. 원래는 제가 몇 주 전에 이미 잠궈 두었던 스프레드시트 두 개(명단의 클래스 분포와 13×13 매트릭스)를 확인해 보니 ÍGNEO, HIDRO 및 FLORA가 이미 다른 10개와 다르다는 사실을 발견했는데, 처음 결정으로 전혀 생각해 본 적이 없었습니다.
내가 본 적 없는 전화번호
명단 배포(확인하려는 경우 디자인 문서의 §11.2)는 의도적인 설계로 인해 균일하지 않습니다. ÍGNEO, HIDRO, FLORA는 각각 12종이 있습니다. CINÉTICO, VETOR, AERO 및 GEO에는 10이 있습니다. CARGA, CRIO 및 TÓXICO에는 8이 있습니다. NEURAL 및 UMBRA에는 7이 있습니다. TEMPO에는 6이 있습니다. 해당 분포는 장학금 적용 범위 및 가족 구조로 인해 고정되어 있습니다. "내가 처음에 어떤 트리오를 원하는지"와는 아무런 관련이 없습니다. 그러나 부작용은 전체 게임에서 가장 많은 종을 가진 세 가지 클래스가 이미 불/물/식물이라는 것입니다.
그리고 더 많은 것이 있습니다. 13×13 매트릭스는 HIDRO가 ÍGNEO를 이기고, ÍGNEO가 FLORA를 이기고, FLORA가 HIDRO를 이기는 세 가지 사이에서 고정된 상호 관계로 고정되어 있습니다. 대부분의 관계가 그렇게 단순한 주기를 형성하지 않는 13 클래스 매트릭스 내부의 닫힌 삼각형입니다. 그 삼각형도 스타터를 염두에 두고 설계되지 않았습니다. 이는 이전 18 유형 행렬에서 아무것도 복사하지 않고 처음부터 행렬을 작성한 결과였습니다.
그래서 내가 첫 기록 트리오를 "선택"했을 때 누구에게도 "스타터는 어떻습니까?"라고 묻지 않고 서로 다른 두 시스템에 의해 이미 두 번 선택이 이루어졌습니다. 어느 때든. 나는 디자인 결정으로 위장하여 향수를 불러일으키기 위해 클래식 트리오를 발명한 것이 아닙니다. 나는 내 번호 안에 이미 존재했던 트리오를 재발견했습니다. 왜냐하면 좋은 오프닝 트리오(닫힌 삼각형 관계에 있는 세 개의 강력한 클래스, 광범위한 명단 적용 범위)를 만드는 것과 동일한 속성이 어쨌든 좋은 진행 시스템에 필요한 것과 동일한 속성이기 때문입니다.
왜 이것이 나를 불안하게 만들었는가를 간략하게
하루 종일 나는 내 자신에 대해 의심했습니다. 내가 이미 만들고 싶었던 시작 결정에 맞게 명단 배포를 강요했나요? 가서 문서의 연대순을 확인했습니다. 아니요. 클래스 분포와 매트릭스 잠금은 제가 첫 기록에 대한 첫 번째 문장을 쓰기 전에 마무리되었습니다. 그것은 특별한 자부심이 아닙니다. 단지 제가 아무것도 강요하지 않고도 새로운 결정이 이전 결정과 일치할 만큼 시스템이 충분히 일관성이 있다는 것을 의미합니다. 나중에 패치하는 것보다 차라리 그게 낫습니다.
무엇이 묶여 있고 그 이유는 무엇입니까?
첫 번째 음반은 결코 판매할 수 없고, 거래할 수 없으며, 전환할 수도 없습니다. 규칙이 존재하는 이유는 편차가 통계적 희소성에 대한 약속("매우 큰 숫자 중 1개")이기 때문입니다. 그리고 모든 플레이어가 게임 시작 0분에 보장된 아이템은 나머지 명단에 대해 가격을 낮추지 않고서는 동일한 약속을 이행할 수 없습니다. 첫 기록가 편차일 수 있다면 모든 계정의 첫 번째 편차는 항상 게임의 동일한 순간에 동일한 종이 될 것이며 이로 인해 편차가 존재하는 전체 이유가 사라집니다.
이 게임에서 결코 사라지지 않는 이유
첫 기록은 가방의 나머지 부분과 함께 모든 "새로운 침공" 주기를 수행합니다 — 레벨, 드리프트, 전체 컬렉션 중 어느 것도 재설정되지 않으며 스타터도 해당 규칙의 예외가 아니며 가장 눈에 띄는 예입니다. 같은 장르의 다른 게임에서는 스타터가 처음 몇 시간 후에 박물관 작품으로 변하기 때문에 이것을 자세히 설명하는 것이 중요하다고 생각했습니다. 즉, 팀을 바꾸고 보관소 구석에 남겨두기 때문입니다. 여기서는 드리프트 자격을 유지하고, 장비를 운반할 수 있으며, 전문 기술 숙련도에 포함됩니다. 결코 하지 않는 유일한 일은 일탈이 되는 것이고, 그것은 전체 "당신의 이야기에 얽매인" 약속을 정직하게 유지하는 신중하게 지켜진 예외입니다.
아직 테스트하지 않은 것
12/12/12/10/10/10/10/8/8/8/7/7/6 배포 수학적으로 고정되어 있지만 ÍGNEO/HIDRO/FLORA 트리오가 인터페이스의 어느 곳에나 작성할 필요 없이 "이 세 가지가 가장 강력한 오프닝 픽"이라고 실제로 전달하는지 여부를 실제 플레이어에게 테스트한 적이 없습니다. 그것은 조용한 내기입니다. 클래식 트리오의 친숙함이 도움말 텍스트 없이 자체적으로 의사소통 작업을 수행한다는 것입니다. 8월 베타는 이에 대한 첫 번째 실제 테스트이며, 결국 작성하고 싶지 않은 UI 라인을 작성해야 할 가능성이 높습니다.