방향 A — 임상 기록 보관소: 아바타 연구, 레일 아이콘, 창 크롬, 견본 카드, HUD 조각 및 지형이 포함된 ESVA의 승인된 아트 디렉션 보드.

오늘 저는 ESVA의 모습을 선택했습니다. "모형 승인"이 아닙니다. 저는 세 가지 전체 시각적 언어 중에서 선택했으며 그 선택이 다음에 나올 ~232개의 이미지를 결정합니다.

맛보다 구조가 더 중요하기 때문에 이것이 어떻게 설정되었는지 말할 가치가 있습니다.

세 방향, 한 세트의 콘텐츠

각 방향은하나의 보드, 그리고 세 가지 프로그램 모두정확히 같은 목록: 아바타(32px 실루엣 및 128px 전면 보기), 6개의 레일 아이콘, 전체 크롬 창, 표본 카드, 숫자가 있는 HUD 조각, 필드 개체가 있는 지면 패치, 판독을 선언하는 문장.

그 부분은 세부 사항이 아닙니다.그것이 세 가지를 비교하게 만드는 것입니다. 각 보드가 서로 다른 것을 보여준다면 나는 어둠 속에서 선택하게 될 것입니다. 하나의 아바타를 원하고 다른 보드의 아이콘을 원하지만 어떤 시각적 언어를 선택했는지 알 수 없습니다. 같은 내용, 세 가지 해석. 그렇다면 차이점은 방향이고 그것뿐이다.

변수가 아닌 것

브랜드. 세 개의 보드 모두 동일하며 논의 대상이 아닙니다. 팔레트(잉크 #0B1114 · 종이 #F2F0E8 · Verdigris #35C7A4 · 호박색 #E58A2A · 슬레이트 #77858B), 타이포그래피(인터페이스용 IBM Plex Sans, 숫자용 JetBrains Mono), 로고, 하향식 3/4 투영, 128px 높이, 24개 포즈 눈금자.

소리보다 더 중요합니다. "세 가지 다른 방향"을 문자 그대로 읽으면 세 개의 브랜드가 탄생했을 것입니다. 그 중 두 개는 도착하자마자 사망했을 것입니다. 왜냐하면 그것들은 제가 직접 닫은 매뉴얼을 위반했기 때문입니다. 나는 하나의 옵션 중에서 선택하고 그것을 결정이라고 불렀을 것입니다.

다를 수 있는 것은 픽셀 무게, 인터페이스 밀도, 관료의 양과 캐릭터의 현장 탐험의 양, 제도적 온도, 창문 처리 등이었습니다.

세 가지

A — 임상 기록 보관소. 밝은 배경. 둥근 프레임의 선 아이콘, 균일한 획 두께. 신중한 창. 아바타는 플라스크 탄띠를 단 카키색 셔츠를 입은 연구원입니다. *"현장은 모험처럼 보이기 전에 정확한 아카이브처럼 보입니다."*

B — 현장 수첩. 올리브, 더 폐쇄적입니다. 창은 제목, 위치, 좌표, UT 시간 등 필드가 채워진 상태로 도착합니다. 구석에 측량사의 삼각대가 있습니다. 아바타는 더 많은 장비를 갖고 있으며 유니폼은 더욱 단단해집니다. 그 문장은 다음과 같습니다. *"군복을 입지 않은 채 입회자를 따라 현장에 나갑니다."*

C — 사용 중인 전초기지. 가장 어둡고 밀도가 높습니다. 무거운 파카. 인터페이스에는 6개의 섹션이 있는 사이드바와 97%의 동기화 표시기가 있습니다. 텐트, 상자. *"아카이브는 이미 현장에 존재합니다. 견고하고 낡았으며 즉시 작동 가능합니다."*

왜 A

몇 달 전에 작성했지만 거의 잊어버릴 뻔한 요구 사항을 충족하는 유일한 아카이브이기 때문입니다.

설계 문서 §26에 기록되어 있습니다. 메뉴 재설계의 요구 사항: "게임 내부의 무거운 검은색에서 벗어나십시오. 사이트의 검은색이 좋습니다. 그리고 다른 모든 것이 더 깔끔합니다." 제가 그걸 썼고 보류 중으로 표시했는데 보류 항목이 3개를 보면 기억이 나지 않을 정도로 오랫동안 거기에 있었습니다. 보드.

B와 C는 어둡습니다. 아름답고 일관성이 있지만 둘 다 §26에서 그만 두라고 말한 것과 정확히 일치합니다. A가 유일하게 종이 질감 배경을 사용하고, 인터페이스가 숨 쉴 여백을 둔 유일한 안입니다.

두 번째 이유가 있는데, 그 이유는 장르에 관한 것입니다.ESVA는 유휴 상태입니다. 게임이 창 뒤에서 계속 실행됩니다.C 방향은 6개 항목이 포함된 사이드바, 동기화 측정기, 누적 패널 등 세 가지 중 가장 밀도가 높습니다. 밀도는 유휴 상태에서 가장 비용이 많이 드는 요소입니다. 왜냐하면 인터페이스의 모든 픽셀은 세상을 볼 수 없는 픽셀이기 때문입니다. C는 가만히 서 있는 모습이 멋있다. 모션에서는 게임을 다룹니다.

그리고 세 가지 사례 중 가장 흥미로운 사례인 B가 있습니다.그 자체의 문장은 그 자체의 위험을 인정합니다.*"군복을 입지 않고"*는 방어선입니다. 그것을 그린 사람이 가장자리에 가까워지고 있다는 것을 알았기 때문에 존재합니다. 그리고 그들은 그랬습니다. 주문은 측정, 포함 및 게시합니다. 침범하지 않습니다. B를 3초간 바라보는 플레이어는 기술 민병대를 봅니다. 게임은 그런 것이 아닙니다.

가장 맘에 들었던 디테일

A에서 초점이 맞춰진 창에는 Verdigris 테두리가 있고 초점이 맞지 않은 창에는 회색 테두리가 있습니다. 그러나 차이점은 다음과 같습니다.색깔 뿐만 아니라. 프레임의 무게가 변경되고 제목의 처리가 변경됩니다.

여기에는 닫힌 규칙이 있습니다.어떤 상태도 색상만으로는 전달되지 않습니다.색맹을 위한 것이고, 정보에는 형태가 필요하다는 원리를 위한 것입니다. 누구에게도 묻지 않고 적용되는 원리, 거의 아무도 보지 않을 윈도우 크롬 디테일을 보는 것은 방향이 게임을 이해했다는 가장 강력한 신호였습니다. 즉, 당신에게 뛰어드는 부분인 아바타보다 더 강력했습니다.

나에게 드는 비용

밝은 배경은 더 어렵습니다. 종이색 배경의 픽셀 스프라이트는 어두운 배경에서 제공되는 자유로운 윤곽선을 잃습니다. 모든 실루엣은 검정색의 도움 없이 자체적으로 유지되어야 합니다. 결함은 C 방향이 숨겨져 있음을 보여줍니다.

수락됨. 이는 전체 프로젝트를 관리하는 규칙과 일치합니다.존재감 통신; 부재는 그렇지 않습니다.사물이 보기 좋게 보이려면 어둠이 필요한 게임은 빛의 부재를 버팀목으로 이용하는 것입니다.

아직 열려 있는 내용이 무엇인가요?

휴대폰에서 창이 어떻게 작동하는지 결정하지 않았습니다. 데스크톱에서는 드래그할 수 있고 겹쳐질 수 있지만(정착됨) 드래그할 수 있는 창은 휴대폰 화면에 맞지 않으며 최소 터치 대상은 44픽셀입니다. 탈출구는 전체 화면, 하단 시트 또는 태블릿에서만 드래그하는 것입니다.아무것도 선택되지 않았으므로 터치 적응이 보류됩니다.잊어버린 것이 아니라 보류 중으로 기록됩니다.

나머지 두 개의 보드가 제출되었습니다. 내가 이것을 되돌릴 것이기 때문이 아니라, 지금부터 6개월 후에 누군가 ESVA가 왜 밝은지 묻는다면 대답은 "그냥"이 아닐 것이기 때문입니다. 그것은 다음과 같습니다: 여기에 세 가지가 있고 여기에 각 문장의 문장이 있으며 여기에 그것을 결정한 §26 단락이 있습니다.