나는 플레이어가 얻은 것을 되돌려 달라고 요구하는 게임을 좋아한 적이 없다. 인터뷰에서도 그렇게 말하고, 친구들에게도 그렇게 말한다. 그리고 정확히 그런 일을 하는 시스템의 설계 문서를 쓰면서도 그렇게 말했다.

그것을 알아차리기까지, 두 번째 시스템을 나란히 설계해야 했다.

이전에 있던 것

프레스티지는 이 장르가 대개 작동하는 방식대로 작동했다. 침공의 끝에 도달하면 주기를 돌리고, 모든 것이 0으로 돌아갔다. Crédito로 산 업그레이드, 잔액, 사분면과 스테이션의 진행까지. 그 대가로 포인트와 영구 스킬 트리, 다음 판을 바꾸는 뽑기 유물, 그리고 눈에 보이는 등급이 주어졌다.

잘 만들어진 설계다. 동시에 기본값인 설계이기도 하다 — 나는 그 형태가 내 것인지 한 번도 묻지 않은 채 베꼈다.

신호는 책상 반대편에서 왔다

같은 시기에 나는 농장을 설계하고 있었다. 집과 목장, 자유롭게 돌아다니는 esva, 놓을 수 있는 장식, 벽에 거는 트로피.

농장은 간직하는 것에 관한 시스템이다. 주기는 돌려주는 것에 관한 시스템이었다. 같은 책상 위에 열려 있던 두 문서가 서로 어긋나 있었다.

그때 나는 주기를 변호하는 일을 그만두었다.

지금 프레스티지란

주기도, 초기화도, 프레스티지를 하는 행위도 없다. 레벨이 상한에 닿으면 계속 들어오는 XP가 500레벨짜리 두 번째 사다리를 채우고, 그 사다리는 5레벨마다 1포인트를 준다 — 끝까지 가면 100포인트다. 그 포인트는 300개짜리 판에서 노드를 사고, 당신은 그중 100개만 고르게 된다. 그 선택이 당신의 길의 모양이다.

그 판의 어떤 것도 당신을 더 세게 때리게 만들지 않는다. 그것은 정보와 편의, 사회적 영향력과 지위다. 프레스티지는 피해 공식에 들어가지 않으며, 들어가서도 안 된다.

그리고 아무것도 초기화되지 않는다. 잔액도, 사분면도, 스테이션도. 처음부터 쓰고 싶었던 규칙이 이제 규칙의 전부다.

왜 두 시스템은 서로를 필요로 했나

프레스티지는 레벨이 멈춘 뒤에도 계속 도는 시계다. 농장은 그 시간이 눈에 보이게 되는 선반이다.

하나만 있으면 시스템의 절반이다. 꼭대기에 아무것도 없는 사다리는 표 계산이고, 넣을 것이 없는 집은 화면 보호기다. 둘은 함께 설계되었다 — 어느 쪽도 혼자서는 작동하지 않기 때문이고, 나는 초기화를 걷어낸 뒤에야 그것을 이해했다.

트로피, 그리고 그것이 더 좋아 보일 정직한 이유

농장의 모든 생물은 트로피로 전시할 수 있다. 받침대 위 유리 덮개 안의 표본이거나, 선반에 놓는 더 작은 조각이다.

여기서는 분명하게 말하고 싶다. 트로피는 움직이지 않는다. 유리 아래 멈춰 있는 물건이다. 그리고 그 사실 하나가, 그 안의 생물을 내가 도달할 수 있는 한 컨셉 아트에 가장 가깝게 그릴 수 있다는 뜻이 된다 — 여덟 방향도, 방향마다 세 장의 프레임도 없이, 걸어 다니는 동안 64픽셀에서 실루엣과 가독성을 맞바꾸지 않아도 된다.

애니메이션은 내 가장 약한 부분이고, 이 게임 전체 비주얼 파이프라인에서 가장 큰 병목이었다. 모든 생물은 세상에 존재하기 전에 그 파이프라인을 통과해야 하고, 도중에 언제나 무언가를 잃는다.

농장은 그 손실이 멈추는 곳이다. 그림이 온전한 채로 도착하는 유일한 자리이고 — 내가 무엇을 잘하지 못하는지 정확히 알기 때문에 존재하는 자리이기도 하다.

아직 열려 있는 것

300개의 노드가 각각 무엇을 하는지, 그리고 그것을 고르는 화면은 아직 공개하지 않았다. 여전히 만들고 있는 부분이다.

이미 확정된 것은 형태다. 첫 번째 사다리 위를 달리는 두 번째 사다리, 그것으로 무엇을 했는지 보여 주는 집, 그리고 초기화되는 것은 아무것도 없다는 사실.