ESVA의 클랜 시스템을 보여 주면 자주 듣는 질문이 있습니다. “각 클랜의 보너스는 무엇인가요?” 잘못된 질문이지만, 그것이 옳은 질문처럼 보이게 한 책임은 제게 있습니다. 진영 시스템이 있는 다른 게임들이 백분율 보너스 표를 기대하도록 우리를 길들였기 때문입니다. ÍNDICE, VIGÍLIA, RAIZ는 어떤 보너스도 주지 않습니다. 같은 밤을 목격한 세 증언이 264년째 충돌하고 있으며, 게임은 그 다툼이 영원히 완결되지 않도록 존재합니다.
말 그대로 어디에서 왔는가
살바테라 붕괴에서 살아남은 일곱 사람은 1751년 그날 밤 자신들이 본 것에 끝내 합의하지 못했습니다. 하나의 포고령이 아니라, 회의록에 쌓여 간 수십 년의 불일치가 세 입장으로 굳었습니다. 이것은 소셜 기능에 붙인 장식이 아닙니다. 제도적 고고학입니다. 각 클랜은 특정 생존자의 증언이자, 같은 근본적인 이유로 계속 이견을 품은 사람들이 두 세기 넘게 연장한 해석입니다.
ÍNDICE는 달아나기 전에 측정한 생존자에게서 시작했습니다. 그의 증언에 따르면, 공포 속에서도 그날 밤 보인 “잘못된 빛의 초점” 수를 세기 위해 멈췄습니다. 세는 일만이 손으로 할 수 있는 유일하게 이치에 맞는 행동이었기 때문입니다. 노인이 된 뒤 남긴 말은 이렇습니다. “무엇을 보았는지는 모른다. 일곱을 보았다는 것은 안다. 내가 맹세할 수 있는 것은 그것뿐이며, 다른 누구보다도 많은 것이다.” 오늘날 ÍNDICE는 오더 등록부를 관리하며 “그것이 무엇을 뜻하는가”라는 질문을 열네 명을 죽게 한 질문과 같은 것으로 취급합니다.
VIGÍLIA는 건너온 존재가 떠나기 전 자신을 바라보았다고 죽을 때까지 맹세한 다른 생존자에게서 시작했습니다. 나머지 여섯은 이를 확인하지 않았고, 그는 끝내 물러서지 않았습니다. 그 질문은 지금도 클랜의 구호로 정확히 전해집니다. “ÍNDICE는 메시지가 없다고 말한다. 나는 그가 어떻게 아는지 물었다. 측정했는가?”
RAIZ는 그날 밤이 아니라 몇 주 뒤의 ‘다음 날’에서 태어났습니다. 생존자들은 실종자 한 명이 버려진 본부에 작은 생명체를 숨겨 두고, 보고도 하지 않은 채 여러 달 먹여 왔다는 사실을 발견했습니다. 당시 기록관들을 향해 익명의 배양자가 남긴 창립 문장은 이렇습니다. “당신들은 방문자를 목록화하는 데 백 년을 썼다. 나는 한 존재에게 먹이를 주는 법을 배우는 데 십 년을 썼다.”
왜 승자를 정하지 않았는가
세 진영을 쓸 때 가장 쉽게 빠지는 실수는 하나를 다른 둘보다 객관적으로 더 현명해 보이게 만드는 것입니다. 작가 자신도 모르게 어느 한쪽에 더 동의하기 때문입니다. 저는 각 클랜이 자기 논리의 가장 강한 형태를 갖고, 공정한 논쟁에서 어느 쪽도 다른 쪽을 완전히 꺾지 못할 때까지 반론을 거듭 고쳐 썼습니다. ÍNDICE는 측정하고 의미를 의심합니다. VIGÍLIA는 ÍNDICE의 수치를 모두 받아들이면서도 문이 우연히 열렸다는 해석만은 거부합니다. RAIZ는 감시나 측정 대신 공존을 제시하고, 감상주의라는 비판에 다른 두 클랜보다 실제로 우수한 표본 생존율로 답합니다.
셋 중 누구도 옳지 않고, 누구도 틀리지 않습니다. 게임 진영으로 가장한 실제 과학철학입니다. 실증주의, 신학, 자연주의가 판정을 가를 새 자료도 없이 같은 밤을 두 세기 넘게 논쟁합니다. 이는 의도된 설계입니다. 한 클랜이 결정적으로 승리하는 날은 오더가 동료 심사를 더는 필요로 하지 않는 날입니다. 오더 전체는 기계적으로도 그런 날이 오지 않게 하려고 존재합니다.
게임에서 실제로 무엇이 달라지는가
최종 단계에서 세 클랜은 서로 다른 각도에서 플레이어의 최종 제출을 공격합니다. ÍNDICE는 방법론을, VIGÍLIA는 해석을, RAIZ는 윤리를 공격합니다. 나중에 덧붙인 서사 장식이 아니라 1751년의 불일치 구조를 게임의 마지막 행동에 그대로 적용한 것입니다. 세 클랜을 설득해 합의시키는 것이 아니라, 재난 뒤 오더 전체가 배워야 했던 것처럼 세 방향의 검토를 동시에 견뎌야 합니다.
원칙을 드러내는 기술적 세부 사항
구현에서 클랜의 차이는 코드가 아니라 데이터에 있습니다. ÍNDICE, VIGÍLIA, RAIZ 중 무엇을 고르든 별도의 시스템 분기나 전투 규칙, 엔진에 숨은 기계적 우위를 활성화하지 않습니다. 클랜이 우연히 위장된 보너스가 되는 일을 막는 공학적 결정입니다. 차이가 코드에 살면 언젠가 누가 의도하지 않아도 하나가 다른 둘보다 조금 강해질 수 있습니다. 텍스트, 외형, 대화 맥락, 최종 단계의 검토 관점에만 차이를 두면 기계적 중립성은 균형을 지키겠다는 약속뿐 아니라 아키텍처 자체로 보장됩니다.
아직 보정하지 못한 것
정체성과 서사를 넘어 클랜 선택이 실제로 무엇을 얼마나 바꿀지는 아직 수치로 확정하지 않았습니다. 반드시 지켜야 할 규칙은 “이것은 보너스가 아니다”이며, 제가 구상하는 모든 진행 시스템은 주의하지 않으면 위장된 보너스가 될 위험이 있습니다. 의도적으로 풀지 않은 긴장도 있습니다. 오더는 개인 영웅주의를 금지하고 창립자의 이름을 남기지 않지만, 현재 지도부의 적어도 한 인물에게는 얼굴과 이름이 있습니다. 작품 속 누구도 아직 이 모순을 해결하지 못했습니다. 불편해야 맞습니다. 당분간은 그대로 둡니다.