开发博客/现场笔记

开发、注册

以状态发布的决策、系统、概念艺术和变更——而不是追溯神话。

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已发布 · 2026 年七月 13 日

险些毁掉游戏的保底机制

78% 的偏差来自时钟,而不是运气。我们发布了 1/4.096 并交付了 1/887。解决这个问题后,我发现了第二个错误,比第一个错误大二十倍。

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已发布 · 2026 年六月 8 日

9 次侵袭及其各自的灵感来源

灵感分别来自巴西、天使学文本、北欧、埃及、希腊、日本、中国,以及现代神秘动物学。同一假设的九次解读,每一次都经过检验,每一个都有一个秩序会从未关闭的案例。

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已发布·2026 年五月 19 日

为什么Cuca 和 Saci 不在游戏中

巴西民间传说中两个极具代表性的形象未能通过我自己的舍弃测试。我宁愿省略,也不愿显得不是我。

17
已发布 · 2026 年五月 4 日

阿努比斯从来没有豺狼的头

埃及肖像中的动物头是设计师的惯例,而不是字面描述。这句话挽救了两次整个侵袭,几乎让我犯了下一个错误。

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生产中·2026 年四月 27 日

裂隙与远征

不可能的竞技场,两个不兼容的主题占据同一个房间。你在那里赚到的钱不会离开那里。

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正典 · 2026 年四月 13 日

洞窟:esva 所守护的东西

在外面互相忽视的物种在内部和谐共处,不会发生争执——当有人倒下时,它们会做出一致的反应。

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已发布 · 2026 年四月 6 日

Salvaterra 崩塌

一个房间里有十四个人。四人死亡,三人失踪,从未出现在死亡登记册上,七人幸存,但从未对他们所看到的达成一致。正是那个夜晚支撑着整场比赛。

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封闭式设计 2026 年三月 30 日

游戏来找你了

在闲置游戏中,要求玩家搜索内容是一个设计错误。每个任务都以服务器弹出窗口开始。

09
已发布·2026 年三月 9 日

光是改个名字就差点抄袭四强了

重新命名八个赛季、四位精英和一位冠军并不会改变结构。直到有人书面指出这一点,我才把草稿扔掉。

08
封闭式设计 2026 年三月 2 日

Market 是获准运行的市场

玩家之间交换物品并不是异常行为:这就是游戏。真实货币可以进入,但不会由游戏兑出。

06
封闭系统·2026 年二月 17 日

培育是血统,不是浪漫

体力不会再生。由于没有不可逆转的成本,培育变成了工厂,稀有性消失了。

05
已发布·2026 年二月 10 日

初始记录不能由抽签决定

我以为我是根据个人喜好选择三门课程。直到后来我才意识到,矩阵和名单在几个月前就已经为我决定了。

04
封闭式设计 · 2026 年二月 3 日

没有未分类的奖金

九个奖励类别、组成它们的独特引擎,以及为什么不可能的上限不是上限。

03
已发布 · 2026 年一月 28 日

在确立正确词汇前,我曾用错的名称

我颠倒了收容瓶零,发明了一种从未存在过的“绝对收容瓶”,并将说明书上已经说过的两个东西分开。封闭词典正是因为这四个错误而存在。

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已发布 · 2026 年一月 12 日

为什么是 ESVA

这次清点证明,我甚至不知道自己有多少招式动画——也说明我放下《神奇宝贝》式方案的原因是生产规模,而不是怀旧。

01
流程 · 2026 年一月 5 日

从设计上即可审计的代码

编写代码的是代理;负责审计的是人。仅当代码可供审计可读时,这才有效。