설계 문서 초기에 쓴 한 문장이 이제는 확률과 관련된 거의 모든 시스템 결정을 검증하는 기준이 되었습니다. “오더의 과학적 해석은 틀릴 수 있지만 서버의 산술은 틀릴 수 없다.” 처음에는 멋진 설정 문장으로 썼습니다. 나중에야 이것이 공학적 제약이기도 하며, 그런 제약에는 텍스트가 아니라 실제 작업 비용이 든다는 사실을 이해했습니다.
약속이 스스로 만드는 문제
기본 출현율, 보정치, 누적 보정, 카운터, 실효 확률을 모두 공개하겠다고 약속하면, 헌신적인 플레이어 누구나 확인 수를 관측 수로 나누어 실제 비율을 계산할 수 있어야 합니다. 중간은 없습니다. 커뮤니티가 계산을 감사할 만큼 충분한 데이터를 공개하거나, 공개하지 않아 약속이 빈 구호가 됩니다. 저는 공개를 택했습니다. 따라서 시스템의 비밀은 숫자에 있을 수 없고, 애초에 그래야 했듯 시드와 난수 생성기 구현에만 있을 수 있습니다.
기록 계층이 하나가 아니라 둘인 이유
오더 등록부는 전 세계에 하나뿐인 영구 기록입니다. 종별 최초 확인, 등재자, 전 세계 관측 수, 과학적 상태, 모두에게 한 번 공개되는 확률을 담습니다. 필드 노트는 계정별 기록입니다. 각 플레이어가 미검증에서 등재 완료로 나아가는 개인 여정과 자신의 목격, 격리, 이력을 보존합니다.
두 기록이 필요한 이유는 뒤늦게 발견한 문제에 있습니다. 전 세계 등록부 하나만 있다면 가장 헌신적인 플레이어들이 첫 주에 베타 120종을 모두 등재할 것이고, 나중에 들어온 사람은 이미 100% 등재된 세계를 만나게 됩니다. 플레이 이유 중 하나인 발견의 전체 여정이 한 달 늦게 온 사람에게는 출시와 동시에 사라지는 셈입니다. 두 계층을 나누면 새 메커니즘을 만들지 않고도 해결할 수 있습니다. 두 용어는 이미 게임 어휘에 있었지만, 늦게 합류한 플레이어의 입문 흐름을 설계하기 전까지 분리의 필요성을 보지 못했습니다.
제대로 익혀야 했던 통계 기준
희귀 사건의 원시 개수는 맥락 없이 공개하면 오해를 부릅니다. 관측 100회 중 확인 3회와 관측 3회 중 확인 3회는 두 화면에 모두 ‘3’이 보여도 같지 않습니다. 그래서 오더 등록부의 확장 감사에는 95% Jeffreys 구간을 사용합니다. 기술식은 베타분포(k+0,5, n−k+0,5)이며 단순한 통계 기법이 잘 작동하지 않는 희귀 사건에 특히 적합합니다. 또한 종은 자연 확인을 최소 50회 축적하고, 상대 오차 여유치가 충분히 좁으며, 표본이 현재 규칙 버전 이후에 수집된 경우에만 ‘미보정’ 상태를 벗어납니다. 기본 확률이 바뀌면 이전 표본은 보정에 포함하지 않습니다.
즉 게임은 한동안 “이 비율을 확인할 자료가 아직 충분하지 않습니다”라고 공개적으로 인정합니다. 근거 없는 확신을 가장하는 것보다 낫다고 판단했습니다.
일상 화면에서 의도적으로 제외한 것
공개하는 모든 정보가 필드 노트의 기본 화면에 나타나지는 않습니다. 일부는 찾는 사람이라면 볼 수 있는 확장 감사 계층에 두되, 그냥 플레이하려는 사람에게 강요하지 않습니다. VIP 플레이어의 집계 참여 여부, 항상 확인 가능한 전체 통계 구간, 표본이 너무 적으면 이미 등재된 종에도 표시되는 ‘미보정’ 상태가 그 예입니다. 플레이어뿐 아니라 저 자신에게도 남긴 명시적 경고도 있습니다. 출현과 격리를 섞은 추론은 오해를 부릅니다. 누적 보정, VIP, 각종 보정치, 규칙 버전 변경이 겹치면 확인 수를 관측 수로 나눈 단순 비율이 실제 기본 확률을 나타내지 않기 때문입니다. 마지막 숫자만 보면 계산이 단순해 보이지만 그렇지 않습니다. 단순하다고 가장하면 참인 데이터로 거짓말하는 또 다른 방식이 됩니다.
해결하는 대신 받아들인 긴장
누적 개수를 공개하면 피할 수 없는 결과가 있습니다. 커뮤니티는 이미 공개한 수치를 교차 검증하는 것만으로 실제 기본 확률을 점점 더 정확히 추론할 수 있습니다. 정확한 개수를 공개하면서 기본 확률을 비밀로 유지하는 일은 수학적으로 양립할 수 없습니다. 저는 이를 고칠 결함이 아니라 시스템이 작동하는 방식으로 받아들였습니다. 비밀은 확률에 있을 필요가 없습니다. 실제로 무언가를 보호할 수 있는 유일한 자리인 난수 생성기의 구현과 시드 방식에 있어야 합니다.
아직 끝내지 못한 일
언젠가 기본 확률이나 누적 보정 상한을 다시 조정할 때 사용할 공개 카운터 변환식은 이미 확정해 공개했습니다. 누구의 누적 진행도 지우지 않고 바뀌어야 하기 때문입니다. 그러나 실제 플레이어의 실제 카운터가 섞인 운영 환경에서는 아직 실행하지 않았습니다. 정말 써야 하는 날에야 옳았는지 증명되는 종류의 작업입니다. 이미 검증되었다고 믿게 하기보다 공식은 존재하지만 아직 실전 검증을 거치지 않았다고 알리는 편을 택했습니다.