같은 장르의 다른 게임이 지역이나 세대라고 부르는 것을 우리는 침공이라 부릅니다. 이름만 바꾼 것이 아닙니다. 시스템을 설계할 때 진지하게 따른 설정 규칙이 함께 있습니다. 각 침공은 균열을 통해 새어 나오는 하나의 우주이며, 지배적인 물리 법칙과 고유한 색조, 조명 특성, 환경이 쇠퇴하는 방식까지 저마다 다릅니다. 지도는 그곳에 사는 esva를 낳은 현상과 같은 영향을 받은 것처럼 보여야 합니다. 침공의 주제가 근원 없는 열이라면, 생물뿐 아니라 땅과 폐허와 먼지에도 그 징후가 남아야 합니다.
이 모든 것을 떠받치는 시스템은 ‘새 침공’ 주기입니다. 여기서 저는 장기 진행에서 가장 값비싼 결정을 내려야 했습니다. 앞으로 나아갈 때 무엇을 초기화하고 무엇을 남길 것인가였습니다.
예외를 허용하지 않도록 쓴 절대 규칙
Crédito로 구매한 업그레이드는 초기화됩니다. 잔액도 초기화됩니다. 사분면과 스테이션의 진행도 역시 초기화되지만, 한 등급 더 높고 더 어렵고 보상도 더 큰 상태로 돌아옵니다. 그렇지 않으면 ‘새 침공’은 이름만 바꾼 채 같은 일을 되풀이하는 데 그칠 테니까요. 그러나 단서도, ‘대부분의 경우’라는 말도 없이 절대 규칙으로 적은 문장이 하나 있습니다. esva는 절대 초기화되지 않습니다. 레벨, 드리프트, 전체 컬렉션, 오더 등록부 등재 상태, 획득한 편차, 장착한 장치, 전문 기술과 숙련도까지 모두 아무것도 잃지 않은 채 모든 침공 주기를 건너갑니다.
이 규칙을 쓰면서 밸런스 측면에서 큰 대가를 치르게 되리라는 사실을 알고 있었습니다. 플레이어가 이미 몇 달 동안 키운 강력한 가방을 들고 와 전력을 잃지 않은 채 침공 전체를 돌파하더라도, 새 주기는 참여할 가치가 있을 만큼 좋은 보상을 내놓아야 하기 때문입니다. 때때로 플레이어의 진행을 초기 상태로 되돌릴 수 있으면 진행 설계는 더 쉽습니다. 하지만 저는 그 도구를 일부러 포기했습니다. 플레이어의 노력이 증발했다고 느끼게 만드는 선택은 어떤 방치형 게임에서든 장기 잔존율을 무너뜨리며, 다른 프로젝트에서 그런 일이 벌어지는 모습을 가까이서 봤기 때문입니다.
벽을 막는 규칙과 그 숫자
모든 스테이션 보스에는 단순히 더 세게 때리는 것 말고도 최소 두 가지 활성 돌파구가 있어야 합니다. 실패해도 시도 사이에 누적되는 지속 HP, 전투 전에 방어력을 낮추는 약화 임무, 알맞은 클래스를 구성한 플레이어에게 50% 보너스를 주는 적극적인 카운터 선택이 그 예입니다. 같은 장르의 다른 게임에서 얻은 원격 측정 자료와 제 직감은 대안이 없는 보스가 벽이 되고, 그 벽 앞에서 방치형 플레이어는 불평도 없이 조용히 사라진다고 말해 줬습니다. 경보 기준은 보스 돌파 시간 중앙값(p50)이 6~8시간을 넘는 경우입니다. 그런 일이 생기면 대안이 문서에만 존재할 뿐 실제로 작동하지 않는다는 신호입니다.
지키기 위해 몇 달치 작업을 버린 결정
이 규칙들을 글로 확정하기 전, 게임이 아직 팬 게임이던 시절에 만든 지도들이 이미 완성되어 있었습니다. 래스터, 타일셋, 충돌, 전체 레이아웃까지 갖춘 상태였습니다. 저는 그 모든 것을 폐기하기로 했습니다. 래스터를 레이어로 변환하지 않고, 기존 알베도에서 노멀 맵을 추출하지 않으며, 좌표도 타일도 재사용하지 않습니다. 모든 침공은 처음부터 네이티브 레이어로 다시 만듭니다. 값싼 결정은 아니었습니다. 표면의 이름을 바꾼 뒤에도 잘못된 시각 정체성이 밑바닥에 남아 있었기에, 몇 달치 완성된 아트를 버려야 했습니다. 지금은 블록아웃을 시작하기 전에 각 침공의 지배 물리 법칙, 색조, 조명 특성, 재질, 기하 구조, 대기, 환경의 쇠퇴 방식, 랜드마크 문법을 함께 정의합니다. 색조만 바꾸고 옛 기하 구조를 유지한 지도에는 제가 포기한 게임의 유령이 여전히 남기 때문입니다.
난이도 상승 외에 주기가 주는 것
프레스티지 포인트는 가방과 별개인 영구 스킬 트리를 성장시킵니다. 편의 기능과 주기를 넘어 유지되는 수평 보너스로 이루어진 트리입니다. 새 주기마다 해당 주기의 플레이 방식을 바꾸는 세 가지 변형 중 하나인 주기 유물을 뽑고, 게임에 투자한 시간을 사회적으로 보여 주는 프레스티지 등급도 얻습니다. 부분 건너뛰기 장치도 있습니다. 진행 이정표를 일정 횟수 넘긴 뒤에는 다시 수동으로 반복하는 대신 적은 비용을 내고 자동으로 완료할 수 있습니다. ‘다섯 번째 반복’은 도전이 아니라 마찰이라는 점을 인정한 설계입니다.
아직 검토 중인 부분
각 주기가 주는 영구 버프에는 조정 가능한 소프트 캡이 정해져 있습니다. 하지만 세 번 또는 네 번의 주기를 연속으로 지난 뒤 현재 상한이 지나치게 넉넉한지, 지나치게 빡빡한지 판단할 베타 데이터는 아직 충분하지 않습니다. 부분 건너뛰기의 활성화 비용도 상한에 맞춰 조정해야 합니다. 실제 플레이어의 실제 플레이 데이터를 결코 대신하지 못할 내부 자동 시뮬레이션을 몇 달씩 기다리기보다는, 두 숫자를 미결로 표시한 채 지금 작동하는 구조를 공개하는 편을 택했습니다.