우리가 만들지 않기로 한 문제

MMO를 오래 해 본 사람이라면 익숙한 장면이 있습니다. 가방은 가득 차고, ‘보관할까 팔까?’라는 질문은 수천 번 되풀이됩니다. 판단할 정보가 애초에 충분하지 않으니 결코 쉬워지지 않습니다. 이것은 선택이 아니라 잡음입니다. 우리가 세운 기준은 단순합니다. 아이템이 쓸 만한지 알려고 플레이어가 위키를 열어야 한다면, 그 아이템은 잘못 설계된 것입니다.

희귀한 것은 아이템이 아니라 생물이다

나머지 모든 설계를 정리하는 발상의 전환입니다. ESVA에서 희귀한 것은 esva입니다. 같은 이름의 두 개체도 등급대와 IV에 따라 가격이 다르며, 수집의 재미는 잡동사니 서랍이 아니라 그곳에서 생깁니다. 필드 아이템은 의도적으로 예측 가능하게 만들었습니다. 각 클래스는 조각, 코어, 유물, 시약, 장치로 이루어진 같은 묶음을 드롭하며, 출신 침공에 따라 등급만 달라집니다. 한 번 배우면 계속 알 수 있습니다. 이것은 전문 기술에 쓰이고, 저것은 바로 거래대로 간다는 식입니다.

몇 안 되는 예외와 그 이유

희귀 아이템도 있지만, 각각은 자신이 차지하는 공간의 이유를 증명합니다. 파열 시약은 동굴에서만 나오며 esva의 형태를 파열할 수 있는 유일한 재료입니다. 치장품은 오직 치장용이며 수치 계산에는 절대 관여하지 않습니다. 보스 아레나에서 얻는 보스 알도 있습니다. 향후 추가될 실시간 콘텐츠로, 세 명이 탱커·치유 담당·공격 담당을 하나씩 맡아 협동하거나 혼자 도전할 수 있습니다. 비슷한 이름의 소모품 삼백 개를 늘어놓은 목록이 아닙니다. 수가 적고, 각각의 존재 이유를 한 문장으로 설명할 수 있습니다.

장식조차 가방에 들어가지 않는다

농장은 이 규칙을 끝까지 밀어붙입니다. 수집을 좋아하는 플레이어를 위한 가볍고 향후 추가될 콘텐츠입니다. 모든 장식은 획득하거나 드롭으로 얻거나 구매하는 두루마리 형태로 들어옵니다. 사용하면 장식이 계정에 기록되고, 농장 지도에서 원하는 대로 배치하고 회수할 수 있습니다. 공간을 차지하지도, 인벤토리 항목이 되지도 않습니다. 팔고 싶다면 아직 사용하지 않은 두루마리를 팔고, 구매자가 이를 사용합니다. 계정당 하나만 귀속되므로 두 번째 사본은 반드시 Market으로 갑니다. 누구의 가방도 채우지 않으면서 공급을 유지하는 방식입니다.