게임 개발에는 그것이 문서이기를 그만두고 실체가 되는 순간이 있습니다. 브라우저를 열고 주소를 입력하면, 화면에 나타나는 것은 계획이 아니라 게임입니다.

그 순간을 오래 기다렸습니다. 막상 오고 보니, 프로젝트에서 가장 힘든 밤이었습니다.

먼저: 열리지 않았습니다

검은 화면. 로그인 칸에 글자가 입력되지 않았습니다. 클릭하고, 기다리고, 새로고침하고, 다시 기다렸습니다.

원인은 거의 우스울 만큼 작고 구체적이었습니다. 인터페이스 이미지 하나가 도착하는 데 너무 오래 걸렸고, 게임은 그것을 기다린 뒤에야 화면을 그리도록 되어 있었습니다. 그것이 오지 않는 동안에는 로그인도, 버튼도, 아무것도 없었습니다. 아이콘 파일 하나가 게임 전체의 존재를 막고 있었습니다.

그리고 열렸습니다 — 그런데 아무것도 움직이지 않았습니다

캐릭터는 가만히 있었습니다. 제 생물도 가만히 있었습니다. 야생 생물들은 제 앞에 나타나서 역시 가만히 있었습니다. 아무것도 걷지 않고, 공격하지 않고, 무엇과도 부딪히지 않았습니다. 울타리를 통과했습니다. 바위도 통과했습니다.

전투는 벌어지고 있었습니다 — 서버는 제대로 계산했고, 숫자는 올라갔고, 경험치도 얻었습니다 — 그러나 보이지 않았습니다. 예쁜 배경 뒤에서 돌아가는 스프레드시트였습니다.

팀에 이렇게 썼습니다. "이건 게임이 아니다".

메뉴는 웹사이트 같았습니다. 못생긴 웹사이트요.

모든 화면에서 입력란이 가로 폭을 다 차지했고, 글자 크기는 어디서나 같았고, 창 하나 안에서 스크롤바 세 개가 경쟁했습니다. "50"이라는 숫자가 든 선택 상자의 너비가 600픽셀이었습니다.

우연히 못생긴 것이 아니었습니다. 게임 인터페이스가 아니라 서식(양식)으로 만들어졌기 때문에 못생긴 것이었습니다. 각 화면은 "플레이어에게 필요한 결정"이 아니라 "서버에 필요한 항목"을 해결하고 있었습니다. 저는 플레이한 것이 아니라 탐색하고 있었습니다.

아이템은 종이 위의 그림이었습니다

가방을 열자 삽화가 보였습니다. 예쁘고, 잘 만들어졌고, 아트 디렉션과도 맞았습니다 — 그리고 완전히 입체감이 없었습니다. 플라스크가 아니라, 페이지에 그려진 플라스크였습니다.

이유를 이해하는 데 시간이 걸렸는데, 답은 꽤 좋습니다. 이 게임의 픽션은 생물을 목록화하는 '결사(Order)'입니다. 야외 수첩, 기록관, 등록부. 누군가 그것을 문자 그대로 받아들여 아이템을 과학 도판처럼 그렸습니다 — 그리고 과학 도판은 평평하고, 흰 종이 위에 있으며, 그림자가 없습니다. 주제가 사물을 이겨버린 것입니다.

화면은 제가 프로그래머인 것처럼 말을 걸었습니다

이것이 가장 아팠습니다. 알아차리는 데 가장 오래 걸렸기 때문입니다.

치료 화면은 치료가 무료라고 "38항에 따라" 말했습니다. 상점은 "시장은 가격이 형성되는 곳"이라고 설명하며 문서 참조를 괄호로 달았습니다. 생물 정보창은 "서버가 활력과 재료를 검증한다"고 알려 주었습니다. 수첩은 0.02487%라는 수치와 보정되지 않음이라는 단어를 보여 주었고, 그것이 무슨 뜻인지는 설명하지 않았습니다.

전부 사실인 문장들입니다. 그리고 전부 시스템을 만든 사람을 위해 쓰인 문장이지, 앉아서 플레이하는 사람을 위한 것이 아니었습니다.

그리고 플레이해야만 드러나는 것들

한 번의 세션에서 나온 짧은 목록입니다.

  • 떨어지는 파편이 전부 같은 원소 계열이었습니다. 나머지 열두 계열은 세상에 아예 존재하지 않았고 — 원인은 두 함수 사이에서 전달되지 않은 값 하나였습니다.
  • 생물을 파는 방법을 찾지 못했습니다. 기능은 있었지만 한 화면에 있었고, 정작 "판매"라고 적힌 화면에는 다른 것만 나열되어 있었습니다. 인터페이스가 사실과 반대되는 것을 가르치고 있었습니다.
  • 완료할 수 없는 퀘스트에 "완료" 버튼이 초록색으로 활성화되어 있었습니다. 누르면 오류가 났습니다.
  • 이미 제출한 퀘스트에도 "목표로 이동" 버튼이 남아 있었고 — 화면만 열어 준 뒤 무엇을 해야 하는지는 말해 주지 않았습니다.
  • 동굴과 미래의 지역들이 클릭 가능했고, "권한 없음"이라고 답했습니다. 서로 다른 세 상황에 같은 문장이었습니다.
  • 생물 하나를 쓰러뜨리는 데 8초가 걸렸습니다. 화면이 멈춰 있으면 8초는 영원입니다.

나중에야 보인 진단

한동안 이것이 부주의의 목록이라고 생각했습니다. 아니었습니다. 원인은 하나였고, 이야기할 만큼 흥미롭습니다.

우리는 픽션을 분위기가 아니라 서식으로 구현했습니다. 이 게임은 연구하고 목록화하는 결사에 관한 것인데 — 우리는 플레이어를 결사가 갖춰 준 사냥꾼이 아니라 결사의 서류를 작성하는 사람으로 만들었습니다. 야외 수첩은 진짜 통계 보고서가 되었고, 아이템은 식물 표본 도판이 되었고, 화면들은 방법론을 설명했습니다.

그 무엇도 콘셉트의 잘못이 아닙니다. 콘셉트는 옳고, 그대로 갑니다. 실수는 주제를 '분위기'가 아니라 '형태'로 다룬 것이었습니다.

그래서 무엇을 했는가

보이는 것의 거의 전부가 다시 만들어졌거나, 만들어지고 있습니다.

여러 에셋이 작업대로 돌아갔습니다 — 아이템은 삽화이기를 그만두고, 무게와 그림자를 가진, 집어 드는 물건이 됩니다. 메뉴는 처음부터 다시 설계되어 더 촘촘하고 작아졌고, 한 화면에 흩어진 열 개의 결정 대신 하나의 주요 결정을 둡니다. 시스템 전체가 동작을 바꿨습니다. 튜토리얼은 처음부터 끝까지 다시 쓰였고, 무작위로 뜨는 안내 대신 설명하면서 각 화면을 열어 주는 연속된 흐름이 되었습니다.

전투 리듬도 통째로 재조정되었습니다 — 거슬리던 숫자 하나만이 아니라, 거기에 얽힌 경제 사슬 전체를요. 한 점만 건드리고 나머지를 두면 느낌만 좋아지고 실제로는 나빠진 게임이 되기 때문입니다.

이 이야기를 하는 이유

대안이 트레일러이기 때문입니다.

3주를 기다렸다가 잘 되는 부분만 30초 찍어 좋은 음악과 함께 올릴 수도 있었습니다. 단기적으로는 아마 그쪽이 더 잘 먹혔을 겁니다.

하지만 저는 여기까지 온 분들이 이 게임이 어떻게 만들어지는지 알기를 바랍니다. 첫 플레이 가능한 빌드를 열고, 전부 망가진 것을 보고, "이건 게임이 아니다"라고 쓴 다음 — 그냥 넘기는 대신 다음 날 다시 만들라고 보낸 사람이 만들고 있습니다.

빨리 내려고 만드는 것이 아닙니다. 좋게 만들려고 만들고 있습니다. 나쁜 밤 하나가 그 대가이고, 그것은 싼 편입니다.

알파는 아직 비공개이고, 고칠 것도 많이 남았습니다. 열리는 날, 여러분은 이미 그만큼 혹독하게 검증된 게임을 만나게 될 것입니다 — 그것도 여러 번.