ESVA 的起始对象称为“初始记录”。它是 3 选 1,永久保留——不能出售、不能交易——并且在任何情况下都绝不会成为偏差个体。这很早就已经决定了:手册将初始记录描述为“与你的历史绑定”,而与其历史相关的东西也不能是罕见的抽奖,否则这两个身份会互相争斗。

我当时仍未决定用哪三个类别作为起始选择。在这里,我犯了一个推理错误,花了一段时间才意识到:我把这个选择当作是免费的。我坐下来列出候选清单——十三个类别,ÍGNEO,HIDRO,FLORA,CARGA, CRIO、CINÉTICO、GEO、AERO、NEURAL、 UMBRA、TÓXICO、VETOR、TEMPO - 我开始为其中三个:火、水、植物——整理一套美学论证,因为它是所有生物中最容易识别的三重奏游戏,我不想放弃它为那些从未玩过类似游戏的人带来的入门舒适感。

问题是,我几乎把这个论点写成了我的一个新的、原创的选择,而事实上,我检查了几周前已经关闭的两个电子表格——名册班级分布和矩阵 13×13——并发现 ÍGNEO、HIDRO 和FLORA 已经与其他十个不同了,我没有考虑过将其作为最初的决定。

我此前没有看见的数字

名册分布(§11.2,如果你想检查的话,来自设计文档)是故意设计的不统一。 ÍGNEO、HIDRO 和 FLORA 各有 12 种类。 CINÉTICO、VETOR、AERO 和 GEO 有 10。 CARGA、CRIO 和 TÓXICO 有 8。 NEURAL 和 UMBRA 有 7。 TEMPO 有 6。这种分配源于队伍覆盖率与家族结构,这种分配被关闭——与“我想要哪个三人组作为首发”无关。但副作用是,整个游戏中物种最多的三个类别恰好是火/水/植物。

不仅如此:矩阵 13×13 锁定这三个之间的固定倒数关系 - HIDRO 克制 ÍGNEO、ÍGNEO 克制FLORA、FLORA 克制 HIDRO — 十三个类矩阵中的一个闭合三角形,其中大多数关系不会形成如此简单的循环。这个三角形的设计也没有经过最初的考虑。这是从头开始编写矩阵的结果,没有从十八种类型的旧矩阵中复制任何内容。

所以,当我走到“选择”初始记录三人组这一步时,已经通过两个不同的系统做了两次选择,没有人问“第一个呢?”也没有时间。我发明经典三重奏并不是出于伪装成设计决策的怀旧之情。我重新发现了早已存在于我自己数据中的三人组,因为构成良好开局三重奏的相同属性——三个强大的类别,具有封闭的三角关系和广泛的名单覆盖范围——无论如何,这与良好的进展系统所要求的属性相同。

为什么它让我短暂地感到不舒服

一整天我都怀疑自己:我是否强迫名单的分配符合我已经想做的最初决定?我检查了文件的时间顺序。不,在我写下关于初始记录的第一句话之前,类分配和数组锁定就已经关闭了。这并不是什么值得特别自豪的事情——它只是意味着系统足够一致,新的决定可以匹配旧的决定,而无需我强迫任何事情。我更喜欢这样,而不是稍后修补它。

哪些内容保持绑定,以及原因

初始记录不得出售、交易或转移。这条规则之所以存在,是因为偏差是对统计上稀有性的承诺——“某个极大分母中的 1”——并且保证每个玩家在游戏的零分钟都拥有的物品,不能在不降低名单上其他人的价格的情况下实现相同的承诺。如果你的终极记录可能是偏差,那么任何账户的第一个偏差总是同一个物种,总是在游戏的同一分钟,这就消除了偏差存在的理由。

为什么它永远不会从游戏中消失

初始记录与你的出战队伍和其他收藏一起经历了“新侵袭”的每个周期——关卡、漂变、整个收藏,这些都不会重置,首发也不例外,它是最明显的例子。我认为明确这一点很重要,因为在这种类型的其他游戏中,最初的游戏在最初的几个小时后就变成了博物馆的好奇心——你改变了团队,它最终被留在了仓库的一个角落里。在这里,它始终可以继续漂变,继续能够携带装置,继续计入专业掌握。它永远不会做的一件事就是偏离正轨,正是这一精心保护的例外,使整个“与你的故事相关”的承诺保持诚实。

我还没有测试过什么

分布 12/12/12/10/10/10/10/8/8/8/7/7/6 它在数学上是封闭的,但我从未与真正的玩家测试过这三人是否ÍGNEO/HIDRO/FLORA 真正传达了“这三个是最强的开局”,而无需我将其写在界面中的任何位置。这是一个无声的赌注:经典三人组的熟悉程度独自完成了沟通工作,而不需要额外帮助文本。八月份的测试版是对此的第一次真正测试,我很可能不得不编写一行我不想写的 UI。