我们把同类游戏通常称作“地区”或“世代”的内容称为“侵袭”。名称的改变并不是表面上的——它伴随着我在设计系统时认真对待的一条传说规则:每次侵袭都是一个从裂隙中渗漏而来的宇宙,具有主导的物理定律,它自己的调色板,它自己的光线轮廓和它自己的环境恶化方式。地图需要看起来受到产生居住在那里的 esva 的相同现象的影响 - 如果侵袭是关于无源热量,那么地面、废墟和灰尘也必须携带该信号,而不仅仅是生物。

支撑这一设定的系统称为“新侵袭”周期,这就是我必须做出长期进展中最昂贵的决定的地方:随着你的前进,什么会重置,什么不会重置。

绝对规则,写出来无一例外

在 Crédito 中支付的升级重置。Crédito 余额会重置。你在象限区和车站的进度会重置——你会返回更高的等级,难度更大,奖励也更大,因为否则“新的侵袭”只是换了个名字重复同样的事情。但我写了一句话作为绝对规则,没有对冲,没有“在大多数情况下”:esva 永远不会重置。等级、漂变、整个收藏、注册状态、绕过实现、装置装备、职业、掌握——所有这些都会经历每个侵袭周期而不会丢失任何东西。

我知道,在写这条规则时,这会让我在平衡方面付出高昂的代价——因为每个新的循环都需要提供足够好的奖励才值得,即使玩家已经带着几个月前组装的强大袋子到达了它,穿越整个侵袭而不失去力量。当您可以时不时地重置播放器时,绘制进度会更容易。我故意从自己身上删除了这个工具,因为另一种选择——让玩家感觉他们的努力已经蒸发了——这种决定会扼杀任何闲置游戏的长期保留,而且我在其他项目中近距离看到过这种情况。

防止体验变成高墙的规则,以及它对应的数字

每个观测站首领除了简单地打击外,还需要至少有两个主动输出:即使你失败了,在尝试之间积累的持久生命值,削弱任务,在战斗前减少他的防御,以及主动的克制选择:使用正确类别对抗它时获得 50% 加成。之所以存在这种情况,是因为来自该类型其他游戏的遥测数据——以及我自己的一点直觉——让我相信,一个没有其他解决途径的首领会变成一堵墙,而墙是闲置玩家默默放弃的地方,没有抱怨,只是消失。我为触发警报设置的限制是 首领战中超过 6 到 8 小时的中位时间 (p50)。如果发生这种情况,则表明替代解决方案并未真正发挥作用,而不仅仅是纸上谈兵。

我放弃了几个月的工作才能够实现的决定

在编写这些规则之前,我已经准备好了旧版本游戏的地图——光栅、图块集、碰撞、整个布局——当时它还是一款粉丝游戏。我决定这一切都结束了:不会把任何内容从光栅硬转为分层素材,不会从旧底图强行提取法线贴图,不会保留任何坐标,不会重用任何图块。每一次侵袭都会从头开始分层重制。这不是一个廉价的决定——它扔掉了几个月的功能艺术,因​​为它在下面承载着错误的视觉标识,即使在我改变了表面上的名称之后也是如此。今天,在任何封锁开始之前,每次侵袭的流程都定义了主要的物理定律、调色板、光线轮廓、材料、几何形状、气氛、环境恶化的方式以及地标的语法——所有这些都在一起,因为一张只改变调色板并保持旧几何形状的地图仍然带有我放弃的游戏的幽灵。

除了更大的难度之外,循环还带来了什么

声望点提供永久的技能树,与出战队伍分离——生活质量和横向奖金也会经历循环。每个新周期还会抽取一件周期遗物,这是改变特定周期的玩法的三个修饰符之一,并给出一个可见的声望等级,作为您在游戏中投入时间的社会标记。甚至还有部分跳过机制:在完成进度里程碑一定次数后,您可以以很小的成本自动清除它,而不是手动重复它 - 认识到“第五次再做一次”不是挑战,而是摩擦。

仍在审核中的内容

每个周期授予的永久增益的上限都有一个明确但可审查的软上限——我没有足够的测试数据来知道在连续三四个周期后当前的上限是否太慷慨或太紧。激活部分跳跃的成本也有一个上限,我也还没有完成校准。我宁愿发布今天的工作结构,并将这两个数字标记为待处理,而不是等待数月的内部自我模拟,这永远不会取代玩家实际玩的真实数据。