我从来不喜欢那种要你把已经赚到的东西交回去的游戏。我在采访里这么说,对朋友也这么说。而我写下一个正好这么做的系统的设计文档时,嘴上说的还是这句话。

我需要并行设计出第二个系统,才终于看见了它。

此前存在的东西

威望的运作方式,就是这个品类通常的运作方式。你走到一次侵袭的尽头,转动周期,一切归零:用 Crédito 买下的升级、你的余额、你在象限区与车站的进度。作为交换,你得到点数、一棵永久的技能树、一件改变下一轮的抽取遗物,以及一个可见的等第。

这是个称职的设计。它同时也是默认的设计——我照搬了它的形状,却从没问过它是否属于我。

信号来自书桌的另一侧

与此同时,我正在设计农场:一座住宅与一片牧场,自由活动的 esva,可以摆放的装饰,挂在墙上的奖杯。

农场是一个关于留住的系统。周期是一个关于交还的系统。它们是摊在同一张书桌上的两份文档,彼此并不同意。

从那一刻起,我不再替周期辩护。

现在的威望是什么

没有周期,没有重置,也没有“进行威望”这个动作。当等级触及上限,继续进账的 XP 会灌注一条 500 级的第二条阶梯,每 5 级给 1 点——走到尽头是 100 点。这些点数在一块 300 个节点的面板上购买节点,而你一生只会挑出其中 100 个。这个挑选,就是你路径的形状。

那块面板上没有任何东西让你打得更重。它是信息、便利、社交影响力与身份。威望不进入伤害公式,也不该进入。

而且什么都不会重置。余额不会,象限区不会,车站也不会。我一开始就想写下的规则,现在成了规则的全部。

这两个系统为何彼此需要

威望是一座在等级停下之后仍然继续走的钟。农场是让这段时间变得可见的那一格架子。

只有其中一个,就只是半个系统。顶端空无一物的阶梯是一张表格;没有东西可放的房子是屏幕保护程序。它们是一起被设计出来的——因为哪一个单独都不成立,而我是在拿掉重置之后才明白这一点的。

奖杯,以及它们会更好看的诚实理由

农场里的每一只生物都可以作为奖杯陈列:台座上玻璃罩中的标本,或是放在架上的较小一件。

这一段我想说得直白。奖杯不做动画。它是玻璃底下静止的物件。而仅凭这一个事实,里面那只生物就可以被画得尽我所能地接近它的概念图——不需要八个方向,不需要每个方向三帧,也不必在它行走时于六十四像素上拿轮廓去换可读性。

动画是我最弱的一环,也一直是这款游戏整条美术流程里最大的瓶颈。每一只生物都必须先熬过那条流程,才能存在于世界里,而路上总会丢掉一些东西。

农场就是这种丢失停止的地方。它是画作完整抵达的唯一一处——而它之所以存在,有一部分原因正是我很清楚自己不擅长什么。

仍然敞开的部分

那 300 个节点各自做什么,以及你挑选它们的那个界面,都还没有公开。那些仍在建造之中。

已经确定的是形状:一条跑在第一条之上的第二条阶梯,一座展示你用它做了什么的房子,以及完全没有任何东西会被重置。