“诚实闲置”长期以来一直是我的设计支柱,但只有当我必须决定一个没有人会看到的数字时,我才明白这句话对我真正的要求,尽管如此,它在幕后定义了整个游戏:当你的esva在上限象限区中每小时能够完成多少次击败,当它已经击中一切时。

我最终确定的数值是每小时 450 次击败。它不是装饰性的——它是游戏中每个计算的官方核心值。每一个稀有度计数,每一次稀有目标的预计获取时间,每一次“关注”和“利用”物种之间的比较,整个大厦都是建立在 450/h 之上作为参考。如果我以后更改该号码,我必须公开重做每一项依赖它的计算 - 这正是我拒绝在没有真正需要的情况下更改它的原因。

“诚实放置”在实践中意味着什么,无需言辞

挂机刷取从不要求步行。即使游戏关闭,服务器也会模拟你离开的象限区——这就是“缺席永不惩罚”成为机制而不是意图的原因。步行是一种选择,而不是一种义务:地图变成了在已经开放的象限区之间的快速旅行,只需支付 Crédito 的少量费用,只是为了不免费。在 450/h 的上限以下,实际战斗中的损失率是你的 esva 力量乘以等级效率乘以四次主动攻击。它不是隐藏在进度条后面的固定数字;这是您在组建出战队伍时做出的决定的可计算结果。

总结这一切的原则是:所见即所得。游戏在屏幕上呈现的节奏(您的 esva 敲击、敌人掉落)是实际奖励率,离线时,服务器会按完全相同的收益率继续模拟。不存在为了给人留下深刻印象而隐藏在更快的视觉版本后面运行的“真正的”较慢版本。如果我违反了这条规则一次,关于赔率透明度的其余文本(这是另一篇完整的文章)将成为宣传。

在线状态分为两级,而第二级险些没有实现

被动在线只要求保持连接——它本身就会带来连续奖励,而不需要玩家做任何努力。第二级,手动模式,我几乎排除了测试版的范围,因为对于一个系统来说,这似乎是太多的工作,根据定义,该系统的存在是为了奖励那些不积极玩游戏的人。我决定保留它,因为相反的论点更强大:如果主动在线除了被动在线之外不能给你带来任何东西,为什么有人会真正玩呢?在手动模式下,你使用 WASD 或方向键移动,以各自的冷却时间施放四个主动招式,并选择一种增益——更多伤害、更多战利品、更多 XP,或 1,08× 的收容概率。该增益与 VIP 的加值叠加,但始终低于它。这是真正的动作游戏,适合那些想要它的人,而不需要任何人。

防止体验变成高墙的规则,以及监督它的数字

游戏中的每个 首领 都需要至少有两个主动输出,除了简单地打击之外:在尝试之间累积的持续伤害(如果失败,你不会失去进度)、削弱 首领 防御的削弱任务,以及积极的反击,为 50% 提供对任何对抗它的正确等级的玩家的有效性加成。该规则附有一个检查编号:如果遥测显示玩家在同一个 首领 上花费的中位时间 (p50) 超过 6 到 8 小时,则会触发警报 - 这不是设计师的意见,而是触发审核的可测量限制。

这个细节解决了一个显而易见的问题:“如果我的 esva 在我不注意的时候晕倒了怎么办?”

ESVA中没有个别晕倒的情况,而且这句话也是绝对的规则,不是修辞手法。如果你的esva在战斗中倒下,它会返回收容瓶——与反向播放的收容瓶具有相同的视觉效果——并且出战队伍中的下一只会自动上场。 esva 跌倒后怠速不停止;只有整个出战队伍全部倒下时才会停止。这意味着,在实践中,我不需要绘制任何单独的下落动画,因为它从来都不是任何事物的最终状态 - 它始终是到下一个 esva 的瞬时过渡。手动切换领袖的冷却时间很短,大约十秒,只是为了防止有人在每次攻击时切换 esva 试图利用效率差距——但这是主动战斗中的摩擦,而不是缺席惩罚。

仍未完成校准的内容

450/h 的上限和 6-8h 的遥测阈值是我在牌桌上用计算器得出的数字,没有经过任何真实玩家的测试。这种决定只能用测试版的数据来证明是对还是错——我知道,现在写这篇文章时,在真人与同一个首领连续玩了八个小时并向我发送屏幕截图后,这个数字很有可能必须改变。我将其标记为校准待定,而不是关闭,因为假装确定这里将与“诚实闲置”存在需要避免的谎言相同。