当我展示ESVA派系系统时,我经常遇到的一个问题是“每个派系的奖金是多少?”这是一个错误的问题,而且我的错是它感觉正确——所有其他带有派系系统的游戏都训练你期待百分比奖金表。索引、守望与根系派系不会给予任何增益。同一夜晚留下了三种相互冲突的目击版本,互相争斗了 264 年,而游戏的存在让这场争斗永远无法一劳永逸地解决。

从字面上看,它们来自哪里?

Salvaterra 崩溃的七名幸存者对于他们在 1751 那天晚上所看到的事情始终没有达成一致。几十年来——不是一项法令,而是在几分钟内记录下来的累积分歧——这些分歧固化为三种立场。它不是一种社会特色装饰。这是制度考古学:从字面上看,每个派系都是特定幸存者的证词,跨越两个多世纪的人们,他们仍然因同样的原始原因而持不同意见。

指数来自逃亡前测量的幸存者——根据他自己的说法,他停下来数自己看到了多少个“错误的光点”,尽管他很害怕,因为计数是那天晚上对他的手唯一有意义的动作。几十年后,他的这句话被记录为一位老人:“我不知道我看到了什么。我知道我看到了七个。这是我能发誓的全部,而且比其他任何人都多。” 如今索引派系维护登记记录,并将“这意味着什么”问题视为导致 14 人死亡的同一问题。

守夜人来自另一位幸存者,他直到死都发誓,穿过的人在离开前看了他一眼。其他六人从未证实过这一点,他也从未退缩。这个问题成为派系的战斗口号,一字不差地沿用至今:“索引说没有任何信息。我​​问他怎么知道的。他测量了吗?”

来源它不是一夜之间诞生的——而是在几周后的第二天诞生的,当时幸存者发现一名失踪者已经离开,藏在废弃的总部里,这是他几个月来喂养的一个小生物,却从未报告过。这句创始短语出自一位匿名耕耘者对他那个时代的档案管理员的反对:“你们花了一百年的时间来对访客进行分类。我花了十年的时间来学习如何养活一个人。”

为什么我拒绝指定胜者

在写三个派别时,最容易犯的错误就是让一个派别客观上看起来比其他两个派别更明智——因为作者在没有意识到的情况下更同意其中一个派别。我多次重写了各派系之间的反驳,直到我觉得每个派系都有他们的论点的最佳版本,并且三个派系中没有一个能够在公平的辩论中击败对方。索引派系只测量,不轻信解释。守望派系接受索引派系记录的所有数字,只不同意一件事:门是偶然打开的。根系派系提供的是照料而不是监视或测量,并以坦白说比其他两个更好的标本存活率来回应多愁善感的指控。

这三个都没有一个是对的。没有一个是错的。这是真正的科学哲学装扮成一个游戏派别——实证主义、神学和自然主义在同一个晚上争论了两个多世纪,没有新的数据来打破平局。这是故意的:三派中任何一派最终胜出的那一天就是秩序会不再需要同行评审的那一天——整个机构机械地存在,所以那一天永远不会到来。

这对游戏有什么真正的改变?

在最后的比赛中,三个派系从三个不同的角度质询玩家的最终提交:索引攻击他的方法,守望攻击他的解释,根系攻击他的道德。这不是后来粘贴的叙事修饰——它与 1751 中的不和谐结构相同,机械地应用于你在游戏中所做的最后一件事。你无法说服他们三个同意。你同时经受住了这三个人的审视,就像整个秩序会在灾难发生后必须学会做的那样。

技术细节也是原则声明

在实现方面,派系的不同之处在于数据,而不是代码——也就是说,选择索引、守望或根系永远不会激活不同的系统分支、不同的战斗规则、隐藏在游戏引擎中的机械优势。正是同样的工程决策,防止派系意外地成为一个披着叙事外衣的增益系统:如果差异存在于代码中,那么三者中的一个迟早会比其他两个强一点,而没有人有意识地决定这一点。只以数据的形式存在——文本、装饰、对话背景、最终游戏的攻击角度——机械中立性是由架构本身保证的,而不仅仅是我保证保持平衡的承诺。

我还没有完成校准

我仍然无法从数字上决定派系的选择在实践中除了身份和叙述之外到底会发生什么变化——因为我在这里最需要保护的规则是“这不是一个增益”,如果我不注意的话,我概述的每一个进展系统都有可能成为变相的增益。还有一种张力我故意没有解决:《秩序会》禁止个人英雄主义,并且从不指定创始人的名字,但至少在一位现任领导人物身上有一张脸和一个名字——而小说本身还没有人解决这一矛盾。那应该很麻烦。暂时保持这样。