有一种错误,当你看自己的作品时不会出现——只有当其他人阅读并说出正确的句子时,它才会出现。对我来说是这样的:“8 座观测站 → 4 名精英 → 1 位冠军是一个可识别的结构,重命名并不能撤销这一点。复制骨架就是复制,即使有新的词汇。”这在今天的设计文档中被写为永久通知,因为我刚刚就这样做了。

我废弃的草案有八座递进观测站(它们是更名的“道馆”),导致四名“精英策展人”(他们是精英四人,带有不同的徽章),最后是你在直接战斗中击败的“秩序会冠军”。每件作品都有一个名称 ESVA。下面的整个骨架仍然是神奇宝贝。我没有复制一个单词——我复制了一个形状,而形状比单词更难意识到你已经复制了。

是什么取代了它,以及为什么这种变化不是表面的

新的结构是:车站的功能就像以前一样,但馆长评价,而不是等待玩家来争夺头衔——词典从一开始就已经说过了(“你没有打败他,他评价你”),我只是在设计游戏顶部时没有足够认真地对待它。真正改变的是结局。没有冠军。有同行评审:你不打败秩序会理事会,你发布大量的证据和三个派系——索引、守望 和 根系——从三个不同的角度攻击这份出版物:方法、解释和道德。主持这一切的是审查官,他不打架,不带出战队伍,他唯一的职责就是判断玩家的提交能否通过三派审查。

这并不是为了看起来原创而发明的新功能。这是已经存在的系统的直接结果——三个派系(已经存在于游戏的社交设计中)和注册表(自捕获系统以来就已经存在)。我只需要停止尝试将两者放入借用的形式中,让正确的形式从我已经构建的形式中出现。

最终首领并非新角色,而是早已存在的设定组成

结束游戏的对抗不是对抗审查官。玩家提交的是《初始报告》中的 esva——秩序会创会未能编目的同一份报告,打开了原来的裂隙。同样的传说已经出现在游戏的其他地方,作为派系任务的挂钩。此前,我将最终 首领 和任务线索绘制为两个独立的事物,但没有意识到从两个不同角度看到的它们实际上是同一个物体。将两者统一起来并不是额外的艺术工作——而是删除了我不必要地创建的重复项。

我险些在毫无察觉时把同一部分画了两遍

在游戏的其他地方,有一个关于旧文档的派系任务挂钩,秩序会没能读完:建会本身的第一份报告,保存在馆藏库中,其内容无人有勇气再次复制。索引禁止任何重读尝试。守望派系希望不惜一切代价将其全文出版。根系派系认为,在任何人再次尝试创始协会所尝试的事情之前,它应该被摧毁。我几个月前在一份单独的传说文档中绘制了这个任务线索,与最终首领没有正式关联。直到我去写最后的对峙场景时我才意识到:这是同一个物体。打开原始裂隙的esva和三个派系在另一个完全不同的任务中讨论的片段是同一个文件条目,从两个角度看。统一这并不是一种连续性奢侈——它阻止我构建两个相互竞争的叙事工件,在游戏中争夺相同的功能。

为什么这对路线图很重要,而不仅仅是传说

测试版将于 2026 年八月推出,包含 120 个物种与 52 个概念。正式版将于九月发布,物种总数为 300。这个日期承诺只能安全地公开,因为最终框架已经不再依赖我尚未设计的内容——同行评审使用已经存在的系统(派系、注册表),所以它不是隐藏在其他项目后面的新路线图项目。如果我伪装成精英四人,那么四个“精英治疗者”中的每一个都将是我必须从头开始设计、测试和平衡的原始战斗内容——八月路线图根本不支持的四名额外首领。

仍未敲定的内容

确切的提交流程——玩家看到的屏幕、游戏要求什么具体证据、三个派系如何在审查官做出决定之前分别传达他们的裁决——仍在编写脚本。结构确定;加载此结构的接口则不会。我宁愿现在就发布结构决定,冒着你稍后向我收取尚不存在的屏幕费用的风险,也不愿等到我准备好这两件事后才发布,让你认为结局仍然是一个秘密。