我们决定从设计上排除的问题

玩过《MMO》很久的人都知道这样的场景:袋子装满了,同样的问题重复一千遍——我是留着还是卖掉?它永远不会变得更容易,因为从来没有足够的信息来回答这个问题。这并非有意义的决策,而只是噪音。我们采用的规则很简单:如果玩家需要一个开放的维基来知道一个项目是否好,那么该项目的设计很糟糕。

稀有性不在于物品,而在于生物

这是组织其余部分的倒置。在ESVA中,稀有的是esva。由于等级带和 IV,两个同名的东西价值不同,这就是收藏发生的地方 - 而不是在垃圾抽屉里。野外物品是故意可预测的:每个类别都会掉落相同的套装——碎片、核心、遗物、试剂和装置——并按来源侵袭划分层级。你学一次就永远知道:这些材料为职业系统提供动力,并可直接进入柜台交易。

少数例外情况以及它们存在的原因

稀有物品是存在的,但每个人都为自己的空间付费。破裂试剂只能从洞窟中出来,并且是唯一能够打破esva形状的材料。化妆品就是化妆品,从来不碰数学。还有来自 首领竞技场 的 首领蛋——未来内容、三向合作(一名坦克、一名治疗师、一名伤害输出输出输出输出输出输出)或单人、实时。这一切都不是三百种名称相似的消耗品的清单:只有几件事,每件事都有一个可以用一句话解释的原因。

连装饰品也不会占用背包

农场将规则发挥到了极限。对于那些喜欢收藏的人来说,它是未来的内容,并且故意轻松。每件装饰品都是以卷轴的形式送来的——赢得的、掉落的、购买的。使用时,装饰会保存在您的帐户中,您可以在农场地图上随意放置和移除它:它不占用空间,永远不会成为库存行。如果你想卖,就把没用过的卷轴卖掉,谁买了谁就使用它。由于每个帐户只能链接一个副本,因此第二个副本必须进入市场——这可以在不塞满任何人的背包的情况下保持报价的活力。