Вторжением мы называем то, что другие игры жанра зовут регионом или поколением. Это не косметическая замена: каждое Вторжение — отдельная вселенная, просачивающаяся через Разлом, со своим господствующим физическим законом, палитрой, светом и способом разрушения среды. Карта должна быть поражена тем же явлением, что породило живущих там esva. Если Вторжение посвящено теплу без источника, этот след несут земля, руины и пыль, а не только существа.

Под этим работает цикл «нового Вторжения». Здесь пришлось принять самое дорогое решение долгосрочного прогресса: что сбрасывается при переходе дальше, а что нет.

Абсолютное правило без исключений

Улучшения за Crédito сбрасываются. Баланс, прогресс квадрантов и Наблюдательных станций тоже сбрасываются и возвращаются диапазоном выше — сложнее и с лучшей наградой, иначе «новое Вторжение» было бы тем же повтором под другим именем. Но одно правило записано без оговорок: esva никогда не сбрасываются. Уровень, дрейф, вся коллекция, состояние Реестра, полученное отклонение, экипированное устройство, профессии и мастерство проходят через каждый цикл без потерь.

Я понимал цену этого правила для баланса. Каждый новый цикл должен награждать достаточно хорошо, хотя игрок входит в него с сильной сумкой, собранной за месяцы и прошедшей целые Вторжения. Проще проектировать прогресс, если иногда можно обнулить игрока. Я намеренно отказался от этого инструмента: ощущение, что труд испарился, убивает долгосрочное удержание в играх с автоматическим прогрессом, и я видел это в других проектах.

Правило против стены и его контрольное число

У каждого босса Наблюдательной станции должно быть минимум два активных выхода помимо роста силы: постоянный HP-урон, сохраняющийся между попытками; задания на ослабление защиты; агрессивный counter-pick с бонусом 50% за подходящий класс. Без альтернатив босс становится стеной, а у стены игрок в игру с автоматическим прогрессом не жалуется — просто исчезает. Предупреждение срабатывает, если медианное время p50 у одного босса превышает 6–8 часов. Тогда альтернатива не работает по-настоящему, даже если есть на бумаге.

Решение, ради которого я выбросил месяцы работы

До появления этих правил у меня уже были карты старой fan game: растры, tilesets, столкновения и целые layouts. Всё признано устаревшим. Никакой конвертации растра в слои, normal map из старого albedo, сохранённых координат или повторного использования tiles. Каждое Вторжение создаётся заново в родных слоях. Это означало выбросить месяцы рабочей графики, потому что под новыми названиями оставалась неверная визуальная идентичность. Теперь до blockout определяются физический закон, палитра, свет, материалы, геометрия, атмосфера, разрушение среды и грамматика landmarks. Карта с новой палитрой и старой геометрией всё равно несла бы призрак покинутой игры.

Что цикл даёт кроме большей сложности

Очки престижа питают постоянное дерево навыков отдельно от сумки: удобство и горизонтальные бонусы, проходящие через циклы. Каждый цикл выбирает одну из трёх Реликвий цикла, меняющую его правила, и даёт видимый ранг престижа. Есть частичный пропуск: после нескольких побед над этапом его можно автоматически завершить за небольшую цену. Пятый повтор — уже не испытание, а трение.

Что ещё пересматривается

У постоянного бонуса цикла есть мягкий, но пересматриваемый предел. Данных бета-тест недостаточно, чтобы понять, щедр ли он после трёх-четырёх циклов. Цена частичного пропуска тоже растёт до ещё не откалиброванного потолка. Лучше опубликовать работающую структуру и честно отметить два числа как незавершённые, чем месяцами заменять реальные данные внутренней симуляцией.