Вторжением мы называем то, что другие игры жанра зовут регионом или поколением. Это не косметическая замена: каждое Вторжение — отдельная вселенная, просачивающаяся через Разлом, со своим господствующим физическим законом, палитрой, светом и способом разрушения среды. Карта должна быть поражена тем же явлением, что породило живущих там esva. Если Вторжение посвящено теплу без источника, этот след несут земля, руины и пыль, а не только существа.
Под этим работает цикл «нового Вторжения». Здесь пришлось принять самое дорогое решение долгосрочного прогресса: что сбрасывается при переходе дальше, а что нет.
Абсолютное правило без исключений
Ничто не сбрасывается: ни баланс, ни улучшения за Crédito, ни прогресс квадрантов и Наблюдательных станций. Новое Вторжение — не обмен, в котором вы что-то возвращаете, а содержимое, открывающееся поверх уже имеющегося: сложнее и с лучшей наградой. Но одно правило записано без оговорок: esva никогда не сбрасываются. Уровень, дрейф, вся коллекция, состояние Реестра, полученное отклонение, экипированное устройство, профессии и мастерство проходят через каждый цикл без потерь.
Я понимал цену этого правила для баланса. Каждый новый цикл должен награждать достаточно хорошо, хотя игрок входит в него с сильной сумкой, собранной за месяцы и прошедшей целые Вторжения. Проще проектировать прогресс, если иногда можно обнулить игрока. Я намеренно отказался от этого инструмента: ощущение, что труд испарился, убивает долгосрочное удержание в играх с автоматическим прогрессом, и я видел это в других проектах.
Правило против стены и его контрольное число
У каждого босса Наблюдательной станции должно быть минимум два активных выхода помимо роста силы: постоянный HP-урон, сохраняющийся между попытками; задания на ослабление защиты; агрессивный counter-pick с бонусом 50% за подходящий класс. Без альтернатив босс становится стеной, а у стены игрок в игру с автоматическим прогрессом не жалуется — просто исчезает. Предупреждение срабатывает, если медианное время p50 у одного босса превышает 6–8 часов. Тогда альтернатива не работает по-настоящему, даже если есть на бумаге.
Решение, ради которого я выбросил месяцы работы
До появления этих правил у меня уже были карты старой fan game: растры, tilesets, столкновения и целые layouts. Всё признано устаревшим. Никакой конвертации растра в слои, normal map из старого albedo, сохранённых координат или повторного использования tiles. Каждое Вторжение создаётся заново в родных слоях. Это означало выбросить месяцы рабочей графики, потому что под новыми названиями оставалась неверная визуальная идентичность. Теперь до blockout определяются физический закон, палитра, свет, материалы, геометрия, атмосфера, разрушение среды и грамматика landmarks. Карта с новой палитрой и старой геометрией всё равно несла бы призрак покинутой игры.
Что учётная запись сохраняет кроме большей сложности
Престиж — это то, что учётная запись накапливает после того, как уровень перестаёт расти: вторая лестница, которая не делает вас сильнее — она делает вас лучше осведомлённым, лучше обслуженным и более заметным. Нет ни цикла, ни сброса: он растёт из опыта, который вы получаете сверх предела, а очки покупают информацию, удобство и статус. В формулу урона он не входит никогда.
Что ещё пересматривается
Что делает каждый узел панели и на каком экране он выбирается — пока не опубликовано; открыта именно эта часть. Что уже верно — сама форма: вторая лестница поверх первой, без сброса и без возврата к исходной точке. Я предпочту опубликовать эту работающую структуру сегодня и честно назвать то, что ещё открыто, чем месяцами гонять внутреннюю симуляцию, которая никогда не заменит реальные данные реального играющего человека.