Llamamos incursión a lo que otros juegos del género llaman región o generación. El cambio de nombre no es cosmético — viene junto con una regla de lore que me tomé en serio a la hora de diseñar el sistema: cada incursión es un universo que se filtra a través de la Brecha, con una ley física dominante, una paleta propia, un perfil de luz propio y una forma propia de que el entorno se deteriore. El mapa tiene que parecer afectado por el mismo fenómeno que produjo las esvas que viven en él — si la incursión trata de calor sin fuente, el suelo, las ruinas y el polvo también tienen que llevar esa señal, no solo las criaturas.

El sistema que sostiene esto por debajo se llama ciclo de "nueva incursión", y aquí es donde tuve que tomar la decisión más cara del progreso a largo plazo: qué resetea y qué no resetea cuando avanzas.

La regla absoluta, escrita para no tener excepción

Nada se reinicia. Ni tu saldo, ni las mejoras pagadas con Crédito, ni tu progreso de quadrantes y estaciones. Una nueva incursión no es un canje en el que devuelves algo — es contenido que se abre por encima de lo que ya tienes, más difícil y con mayor recompensa. Pero hay una línea que escribí como regla absoluta, sin matices, sin "en la mayoría de los casos": las esvas nunca resetean. Nivel, deriva, colección entera, estado de Registro, desvio conquistado, equipo equipado, profesiones, maestría — todo eso atraviesa cada ciclo de incursión sin perder nada.

Sabía, al escribir esa regla, que me iba a costar caro en términos de balance — porque cada ciclo nuevo tiene que dar una recompensa lo bastante buena como para valer la pena, aunque el jugador ya llegue a él con una bolsa fuerte, armada desde hace meses, cruzando incursiones enteras sin perder poder. Es más fácil diseñar progresión cuando puedes resetear al jugador de vez en cuando. Me quité esa herramienta a propósito, porque la alternativa — hacer que el jugador sienta que su esfuerzo se evaporó — es el tipo de decisión que mata la retención a largo plazo en cualquier idle game, y ya vi eso pasar de cerca en otros proyectos.

La regla anti-muro, y el número que carga

Todo boss de estación necesita tener al menos dos salidas activas además de simplemente pegar más fuerte: HP persistente que se acumula entre intentos aunque falles, misiones de debilitamiento que reducen su defensa antes de la pelea, y un counter-pick agresivo que da 50% de bono a quien arme la clase correcta contra él. Esto existe porque la telemetría de otros juegos del género — y un poco de intuición propia — me convenció de que un boss sin salida alternativa se convierte en un muro, y el muro es donde el jugador idle desiste en silencio, sin quejarse, simplemente desapareciendo. El límite que fijé para disparar una alerta es el tiempo mediano (p50) en un boss por encima de 6 a 8 horas. Si eso pasa, es señal de que la salida alternativa no está funcionando de verdad, no solo existiendo en el papel.

La decisión por la que tiré meses de trabajo, para poder cumplirla

Antes de que cualquiera de estas reglas existiera por escrito, yo ya tenía mapas terminados — rasters, tilesets, colisiones, layouts enteros — de la versión antigua del juego, de cuando todavía era un fan game. Decidí que todo eso estaba superado: nada se convertiría de raster a capa, ningún normal map se extraería de albedo antiguo, ninguna coordenada se conservaría, ningún tile se reutilizaría. Cada incursión se rehacía nativamente en capas, desde cero. Esa no fue una decisión barata — fue tirar meses de arte funcional porque cargaba la identidad visual equivocada por debajo, incluso después de cambiar los nombres en la superficie. El pipeline de cada incursión hoy define, antes de que empiece cualquier blockout, la ley física dominante, la paleta, el perfil de luz, los materiales, la geometría, la atmósfera, la forma de deterioro del entorno y la gramática de landmarks — todo junto, porque un mapa que solo cambia la paleta y mantiene la geometría antigua todavía carga el fantasma del juego que abandoné.

Lo que la cuenta guarda, además de mayor dificultad

El prestigio es lo que la cuenta acumula después de que el nivel deja de subir: una segunda escalera que no te hace más fuerte — te deja mejor informado, mejor servido y más reconocido. No hay ciclo y nada se reinicia: viene de la XP que ganas por encima del tope, y los puntos compran lectura, comodidad y estatus. Nunca entra en la fórmula de daño.

Lo que todavía está en revisión

Qué hace cada nodo del tablero, y la pantalla donde se elige, todavía no están publicados — esa es la parte que sigue abierta. Lo que ya vale es el formato: una segunda escalera que corre por encima de la primera, sin reinicio y sin vuelta al punto de partida. Prefiero publicar esa estructura funcionando hoy, y decir con claridad qué sigue abierto, a esperar meses de auto-simulación interna que nunca va a reemplazar el dato real de un jugador jugando de verdad.