同ジャンルのゲームがregionや世代と呼ぶ単位を、ESVAでは侵攻と呼びます。名前だけの変更ではありません。各侵攻は裂け目から漏れ出す一つの宇宙で、支配的な物理法則、固有の配色、光の特性、環境固有の劣化があります。マップは、そこに住むesvaを生んだ現象の影響を受けて見えなければなりません。源のない熱が主題なら、クリーチャーだけでなく地面、遺跡、塵にも同じ徴候が必要です。

これを支えるのが「新たな侵攻」周回です。進むとき何をリセットし、何をリセットしないか。長期進行で最も高価な判断をここで行いました。

例外を許さない絶対規則

Créditoで購入した強化はリセットされ、残高もリセットされます。象限と観測所の進行もリセットされ、より難しく報酬の大きい一段上の段階へ戻ります。そうでなければ「新たな侵攻」は名前を変えた反復にすぎません。ただし、留保も「ほとんどの場合」も付けず、絶対規則として書いた一文があります: esvaは決してリセットされません。 レベル、ドリフト、全コレクション、登録状態、獲得した偏差、装備した装置、職業、マスタリーは、何も失わずすべての侵攻周回を越えます。

この規則がバランス面で高くつくことは分かっていました。数か月かけて組んだ強いバッグを持ち、戦力を失わず侵攻を渡るプレイヤーにも、新周回は十分に価値ある報酬を与える必要があるからです。時々プレイヤーをゼロにできれば進行設計は簡単です。それでも意図的にその道具を捨てました。努力が消えたと感じさせる判断は、どんな放置型 ゲームでも長期継続を殺します。別のプロジェクトで実際に見てきました。

壁を防ぐ規則と、その数値

すべての観測所 ボスには、単に強く殴る以外に最低二つの突破口が必要です。失敗しても試行間で蓄積する永続HP、戦闘前に防御を下げる弱体化任務、適切なクラスを組むと 50%のボーナスを得る積極的対抗策-選択です。別ゲームの遠隔測定と自分の経験から、別解のないボスは壁になり、放置型 プレイヤーは壁で不満も言わず静かに去ると分かったためです。警告を出す上限は、ボスでの滞在時間中央値(p50)が 6〜8 時間を超えたときです。そうなれば別解は紙面にあるだけで、実際には機能していません。

守るために数か月分の作業を捨てた決断

規則を書く前、ファン ゲーム時代の旧版には完成済みマップがありました。ラスター画像、タイルセット、当たり判定、レイアウト一式です。すべて廃止し、ラスターを層へ変換せず、旧アルベドから法線マップを抽出せず、座標もタイルも再利用しないと決めました。各侵攻を層前提でゼロから作り直します。表面の名前を変えても下に誤った視覚 正体が残るため、数か月分の実用可能なアートを捨てる、高くつく決断でした。現在の制作工程ではブロックアウト前に、支配法則、配色、光の特性、素材、幾何形状、空気感、環境の劣化表現、ランドマークの文法をまとめて定義します。配色だけ変えて旧幾何形状を残すマップには、捨てたゲームの亡霊が残るからです。

難易度以外に周回が与えるもの

名誉ポイントはバッグとは別の恒久スキルツリーに入り、生活改善と横方向ボーナスも周回を越えます。新周回では、その回の遊び方を変える三つの補正から周回レリックを一つ抽選し、費やした時間を示す、目に見える名誉順位も得ます。部分省略もあります。進行の節目を一定回数越えた後は、手動反復の代わりに少額を支払えば自動で完了できます。「5回目をもう一度」は挑戦ではなく、ただの負担だと認める仕組みです。

まだ検証中のこと

各周回の恒久強化効果上限にはソフトキャップを設けていますが、検証は可能です。三、四周回後に寛大すぎるか厳しすぎるかを判断できるベータ データはまだありません。部分省略の起動費用も未調整の上限に応じて増えます。実際のプレイヤー データを決して代替できない内部シミュレーションを何か月も重ねるより、二つの数値を保留と明記し、機能する構造を今公開します。