Nunca gostei de jogo que pede de volta o que você ganhou. Falo isso em entrevista, falo para amigos, e falei enquanto escrevia o documento de um sistema que fazia exatamente isso.
Precisei desenhar um segundo sistema, em paralelo, para perceber.
O que existia antes
O prestígio funcionava do jeito que o gênero costuma funcionar. Você chegava ao fim de uma incursão, virava o ciclo, e as coisas voltavam ao zero: upgrades pagos em Crédito, o seu saldo, o seu progresso de quadrantes e estações. Em troca vinham pontos, uma árvore de habilidade permanente, uma relíquia sorteada que modificava a rodada seguinte, e um rank visível.
É um desenho competente. Também é o desenho padrão — e eu copiei a forma dele sem nunca perguntar se ela era minha.
O sinal veio do outro lado da mesa
Ao mesmo tempo eu desenhava a Fazenda: uma casa e um rancho, esvas soltas, decoração para colocar, troféus na parede.
A Fazenda é um sistema sobre guardar coisas. O ciclo era um sistema sobre devolvê-las. Eram dois documentos abertos na mesma mesa, e eles discordavam um do outro.
Foi aí que eu parei de defender o ciclo.
O que o prestígio é agora
Não há ciclo, não há reset e não há o ato de prestigiar. Quando o seu nível bate no teto, a XP que continua entrando alimenta uma segunda escada, de 500 níveis, que dá um ponto a cada cinco — cem pontos ao fim dela. Esses pontos compram nós num quadro de trezentos, e você só vai escolher cem deles. A escolha é o formato do seu caminho.
Nada nesse quadro faz você bater mais forte. É leitura, conveniência, alcance social e posição. O prestígio não entra na fórmula de dano, e não deve entrar.
E nada reseta. Nem o saldo, nem os quadrantes, nem as estações. A regra que eu queria ter escrito desde o começo agora é a regra inteira.
Por que os dois sistemas precisavam um do outro
O prestígio é um relógio que continua andando depois que o nível para. A Fazenda é a prateleira onde esse tempo fica visível.
Um sem o outro é meio sistema. Uma escada sem nada no topo é planilha; uma casa sem nada para pôr dentro é protetor de tela. Foram desenhados juntos porque nenhum dos dois funciona sozinho — e eu só entendi isso depois de tirar o reset.
Os troféus, e a razão honesta de eles ficarem melhores
Toda criatura da Fazenda pode ser exposta como troféu: o espécime sob uma redoma, num pedestal, ou uma peça menor de bancada.
Aqui está a parte sobre a qual eu quero ser direto. Um troféu não anima. É um objeto parado sob vidro. E esse único fato quer dizer que a criatura ali dentro pode ser desenhada o mais perto do concept art que eu conseguir chegar — sem oito direções, sem três quadros por direção, sem negociar silhueta contra legibilidade a sessenta e quatro pixels enquanto ela anda.
Animação é o meu ponto mais fraco, e foi o maior gargalo do pipeline visual inteiro deste jogo. Toda criatura precisa sobreviver a esse pipeline antes de existir no mundo, e alguma coisa sempre se perde no caminho.
A Fazenda é onde essa perda para. É o único lugar em que a arte chega inteira — e ela existe, em parte, porque eu sei exatamente no que não sou bom.
O que ainda está aberto
O que cada um dos trezentos nós faz, e a tela onde você os escolhe, ainda não estão publicados. Essas são as partes que seguem sendo construídas.
O que já vale é o formato: uma segunda escada que corre por cima da primeira, uma casa que mostra o que você fez com ela, e absolutamente nada que reseta.