Coleção persistente
Esvas, nível, Deriva, linhagem e maestria atravessam incursões.
Um idle MMO original de navegador em que colecionar significa documentar uma invasão — e física quebrada é a linguagem da criatura, não erro de design.
Uma sociedade acadêmica privada investigava relatos que a ciência preferia arquivar como folclore. Seu instrumento não criou outro mundo; tornou legível um vazamento já existente. Ler alargou a Brecha. No dia seguinte, havia coisas nos campos.
Essas coisas não se degradam sob a nossa física. A nossa física se degrada ao redor delas. Uma esva é vítima e desastre ao mesmo tempo: não é má, não está corrompida, apenas é compatível com regras que não são as nossas.
A formação das criaturas foge deliberadamente da lógica comum. Anatomia, causalidade, estado da matéria ou classificação podem falhar porque essa falha é a premissa. O guardrail criativo é legibilidade: um espectador deve reconhecer a base e descrever a única regra impossível em uma frase. Mistério pertence à ficção; precisão pertence à mecânica.
A Ordem é o que sobreviveu depois que o segredo se tornou impossível. É parte universidade, parte defesa civil, e publicamente culpada pela Brecha. Você recebe um Caderno de Campo, escolhe um Primeiro Registro e trabalha por quadrantes, estações e incursões. Não recebe absolvição.
Meça tudo.
Registre tudo.
Publique tudo — principalmente o que nos condena.
Uma coleção persistente sustenta jogo ativo e idle sem punição por reset.
Esvas, nível, Deriva, linhagem e maestria atravessam incursões.
Odds, taxas efetivas, margem de contenção e amostras observadas.
Um scheduler no servidor resolve a melhor ação válida; o modo manual segue relevante.
Faucets, sinks, escrow, ledger e integridade preparada para RMT.
Seis verbos de produção com progressão durável e demanda real.
Clãs como filosofias, guildas como cooperação, raids e presença assíncrona.
Mundos autorados com lei, luz, materiais e deterioração próprias.
Endgame como evidência que resiste ao ataque de três interpretações.
Pokémon consolidou a clareza da ideia de monstros de bolso: criaturas memoráveis que você quer carregar e colecionar. ESVA leva a premissa ampla do creature collector para outra fantasia — documentação pública, contenção, um mundo instável e um roster inteiramente original.
Sea of Stars e Octopath Traveler orientam nossos objetivos de profundidade HD-2D, luz, contraste material e silhuetas pixeladas legíveis. Tibia, Dofus, World of Warcraft e The Elder Scrolls Online orientam economia persistente, profissões, vida de guilda e a sensação de que o mundo continua além de um jogador.
São referências críticas, não ativos copiados nem afiliações. Todos os nomes e marcas de jogos de terceiros pertencem aos seus respectivos titulares; nenhum endossa ou está associado a ESVA.
ESVA é liderado independentemente por Renato Falchet — advogado, empreendedor e jogador de longa data. Nasceu como o idle de coleção que ele gostaria de jogar: transparente nas contas, respeitoso com o tempo e profundo o bastante para durar. O projeto pode usar colaboradores, artistas e ferramentas sem fingir ser um estúdio maior do que é.
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