Мне никогда не нравились игры, которые просят вернуть заработанное. Я говорю это в интервью, говорю друзьям — и говорил это, пока писал документ на систему, которая делала ровно это.

Чтобы заметить, мне понадобилось спроектировать рядом вторую систему.

Что было раньше

Престиж работал так, как обычно работает жанр. Ты доходил до конца Вторжения, проворачивал цикл, и всё возвращалось к нулю: улучшения за Crédito, баланс, прогресс квадрантов и Наблюдательных станций. Взамен приходили очки, постоянное древо умений, выпадающая реликвия, менявшая следующий заход, и видимый ранг.

Это грамотная конструкция. Она же — конструкция по умолчанию, и я скопировал её форму, ни разу не спросив, моя ли она.

Знак пришёл с другой стороны стола

В то же время я проектировал Ферму: дом и участок, свободные esva, украшения, которые можно расставить, трофеи на стене.

Ферма — система про то, чтобы сохранять. Цикл был системой про то, чтобы возвращать. Два документа лежали на одном столе и противоречили друг другу.

Тогда я перестал защищать цикл.

Чем престиж стал теперь

Нет ни цикла, ни сброса, ни самого действия «взять престиж». Когда уровень упирается в предел, продолжающий поступать опыт питает вторую лестницу из 500 уровней, которая даёт одно очко за каждые пять — сто очков к её концу. Эти очки покупают узлы на панели из трёхсот, и выбрать вы успеете лишь сто. Этот выбор и есть форма вашего пути.

Ничто на этой панели не заставляет вас бить сильнее. Это сведения, удобство, социальный охват и положение. Престиж не входит в формулу урона — и не должен.

И ничто не сбрасывается. Ни баланс, ни квадранты, ни станции. Правило, которое я и хотел написать с самого начала, теперь и есть всё правило.

Почему две системы нуждались друг в друге

Престиж — это часы, которые продолжают идти после того, как уровень остановился. Ферма — полка, на которой это время становится видимым.

Одно без другого — половина системы. Лестница, на вершине которой ничего нет, — это таблица; дом, в который нечего поставить, — заставка. Их проектировали вместе, потому что поодиночке не работает ни одна, и понял я это лишь после того, как убрал сброс.

Трофеи и честная причина, по которой они будут выглядеть лучше

Любое существо на Ферме можно выставить как трофей: образец под колпаком на постаменте или предмет поменьше — для полки.

Здесь я хочу сказать прямо. Трофей не анимируется. Это неподвижный предмет под стеклом. И один только этот факт означает, что существо внутри можно нарисовать настолько близко к концепт-арту, насколько я вообще способен, — без восьми направлений, без трёх кадров на каждое, без размена силуэта на читаемость в шестьдесят четыре пикселя, пока оно идёт.

Анимация — моя самая слабая сторона и главное узкое место всего визуального конвейера этой игры. Каждое существо обязано пройти через него, прежде чем появиться в мире, и по дороге всегда что-то теряется.

Ферма — место, где эта потеря прекращается. Единственное место, куда рисунок доходит целиком, — и оно существует отчасти потому, что я точно знаю, в чём я не силён.

Что остаётся открытым

Что делает каждый из трёхсот узлов и как выглядит экран, где вы их выбираете, пока не опубликовано. Эти части ещё строятся.

Уже держится форма: вторая лестница поверх первой, дом, который показывает, что вы с ней сделали, и совершенно ничего, что сбрасывалось бы.