Nunca me gustaron los juegos que te piden de vuelta lo que ganaste. Lo digo en entrevistas, se lo digo a mis amigos, y lo dije mientras escribía el documento de un sistema que hacía exactamente eso.
Necesité diseñar un segundo sistema, en paralelo, para darme cuenta.
Lo que había antes
El prestigio funcionaba como suele funcionar en el género. Llegabas al final de una incursión, girabas el ciclo, y las cosas volvían a cero: mejoras pagadas con Crédito, tu saldo, tu progreso de quadrantes y estaciones. A cambio venían puntos, un árbol de habilidades permanente, una reliquia sorteada que modificaba la siguiente vuelta, y un rango visible.
Es un diseño competente. También es el diseño por defecto — y copié su forma sin preguntarme nunca si era la mía.
La señal vino del otro lado del escritorio
Al mismo tiempo estaba diseñando La Granja: una casa y un rancho, esvas sueltas, decoración para colocar, trofeos en la pared.
La Granja es un sistema sobre guardar cosas. El ciclo era un sistema sobre devolverlas. Eran dos documentos abiertos en el mismo escritorio, y no estaban de acuerdo entre sí.
Ahí dejé de defender el ciclo.
Qué es el prestigio ahora
No hay ciclo, no hay reinicio y no hay acto de prestigiar. Cuando tu nivel llega al tope, la XP que sigue entrando alimenta una segunda escalera, de 500 niveles, que da un punto cada cinco — cien puntos al final. Esos puntos compran nodos en un tablero de trescientos, y solo elegirás cien de ellos. La elección es la forma de tu camino.
Nada en ese tablero te hace pegar más fuerte. Es lectura, comodidad, alcance social y posición. El prestigio no entra en la fórmula de daño, y no debe entrar.
Y nada se reinicia. Ni el saldo, ni los quadrantes, ni las estaciones. La regla que quería haber escrito desde el principio ahora es la regla entera.
Por qué los dos sistemas se necesitaban
El prestigio es un reloj que sigue andando después de que el nivel se detiene. La Granja es el estante donde ese tiempo se vuelve visible.
Uno sin el otro es medio sistema. Una escalera sin nada arriba es una hoja de cálculo; una casa sin nada que poner dentro es un salvapantallas. Se diseñaron juntos porque ninguno funciona solo — y solo lo entendí después de quitar el reinicio.
Los trofeos, y la razón honesta de que se vean mejor
Toda criatura de La Granja puede exhibirse como trofeo: el espécimen bajo una campana, sobre un pedestal, o una pieza menor de repisa.
Aquí está la parte sobre la que quiero ser claro. Un trofeo no se anima. Es un objeto quieto bajo vidrio. Y ese solo hecho significa que la criatura de adentro puede dibujarse lo más cerca del concept art que yo sea capaz — sin ocho direcciones, sin tres cuadros por dirección, sin negociar silueta contra legibilidad a sesenta y cuatro píxeles mientras camina.
La animación es mi punto más débil, y ha sido el mayor cuello de botella de todo el pipeline visual de este juego. Cada criatura tiene que sobrevivir a ese pipeline antes de existir en el mundo, y algo siempre se pierde en el camino.
La Granja es donde esa pérdida se detiene. Es el único lugar donde el arte llega entero — y existe, en parte, porque sé exactamente en qué no soy bueno.
Lo que sigue abierto
Qué hace cada uno de los trescientos nodos, y la pantalla donde los eliges, aún no están publicados. Esas son las partes que se siguen construyendo.
Lo que ya vale es la forma: una segunda escalera que corre por encima de la primera, una casa que muestra lo que hiciste con ella, y absolutamente nada que se reinicie.