Existe um momento no desenvolvimento de um jogo em que ele deixa de ser documento e vira coisa. Você abre o navegador, digita o endereço, e o que aparece é o jogo — não o plano dele.
Esperei muito por esse momento. Quando ele chegou, foi a pior noite do projeto.
Primeiro: não abria
Tela preta. Os campos de login não aceitavam digitação. Cliquei, esperei, recarreguei, esperei de novo.
A causa era pequena e específica de um jeito quase cômico: uma única imagem de interface demorava demais para chegar, e o jogo esperava por ela antes de desenhar qualquer tela. Enquanto ela não chegasse, não havia login, não havia botão, não havia nada. Um arquivo de ícones impedia o jogo inteiro de existir.
Aí abriu — e nada se mexia
O personagem ficava parado. A criatura ficava parada. As criaturas selvagens nasciam à minha frente e ficavam paradas também. Nada andava, nada atacava, nada colidia com nada. Atravessei uma cerca. Atravessei uma pedra.
O combate acontecia — o servidor resolvia tudo certinho, os números subiam, eu ganhava experiência — mas não dava para ver. Era uma planilha rodando atrás de um cenário bonito.
Escrevi para a equipe, com essas palavras: "isso não é um jogo".
Os menus pareciam um site. Um site feio.
Cada tela tinha campos ocupando a largura inteira, textos do mesmo tamanho em todo lugar, três barras de rolagem competindo na mesma janela. Uma caixa de seleção com o número "50" dentro ocupava seiscentos pixels.
Não era feio por acaso. Era feio porque tinha sido construído como formulário, não como interface de jogo. Cada tela resolvia "o servidor precisa destes campos" em vez de "o jogador precisa desta decisão". Eu navegava, não jogava.
Os itens eram desenhos numa folha de papel
Abri a bolsa e vi ilustrações. Bonitas, bem feitas, coerentes com a direção de arte — e completamente sem volume. Um frasco desenhado numa página, não um frasco.
Levei um tempo para entender por quê, e a resposta é boa: a ficção do jogo é uma Ordem que cataloga criaturas. Caderno de campo, arquivista, registro. Alguém levou isso ao pé da letra e desenhou os itens como pranchas científicas — e uma prancha científica é plana, sobre papel branco, sem sombra. O tema tinha vencido o objeto.
As telas falavam comigo como se eu fosse o programador
Essa foi a que mais doeu, porque foi a que eu levei mais tempo para enxergar.
A tela de cura dizia que a cura era grátis "conforme o parágrafo 38". A loja explicava que "o mercado é onde o preço emerge", com a referência do documento entre parênteses. A ficha da criatura informava que "o servidor valida vigor e insumos". O caderno mostrava uma taxa de 0,02487% e a palavra NÃO CALIBRADO, sem explicar o que aquilo queria dizer.
São todas frases verdadeiras. E todas escritas para quem construiu o sistema, não para quem senta e joga.
E as coisas que só aparecem jogando
Uma lista curta do que apareceu numa sessão só:
- Todos os fragmentos que caíam eram da mesma classe elemental. As outras doze simplesmente não existiam no mundo — e o motivo era um valor não repassado entre duas funções.
- Não achei como vender uma criatura. A função existia, mas morava numa tela; e a tela onde estava escrito "Vender" só listava outra coisa. A interface me ensinava o contrário do que era verdade.
- Um botão de "Concluir" aparecia verde e disponível numa missão que não podia ser concluída. Clicava e recebia um erro.
- Missões entregues continuavam com o botão de "Ir ao objetivo" — que abria uma tela e me abandonava lá, sem dizer o que fazer.
- A caverna e as regiões futuras eram clicáveis, e devolviam "sem permissão". A mesma frase de três situações diferentes.
- Cada criatura levava oito segundos para cair. Com a tela parada, oito segundos são uma eternidade.
O diagnóstico, que só apareceu depois
Passei um bom tempo achando que era uma lista de descuidos. Não era. Tinha uma causa só, e ela é interessante o bastante para eu contar.
Nós implementamos a ficção como formulário em vez de ambientação. O jogo é sobre uma Ordem que estuda e cataloga — e nós fizemos o jogador preencher o relatório da Ordem em vez de ser o caçador que a Ordem equipou. O caderno de campo virou um relatório estatístico de verdade. O item virou ilustração de herbário. As telas explicavam metodologia.
Nada disso é culpa do conceito. O conceito está certo, e continua. O erro foi tratar o tema como forma, e não como clima.
O que fizemos com isso
Praticamente tudo que se vê foi refeito ou está sendo.
Diversos assets voltaram para a prancheta — os itens deixam de ser ilustrações e passam a ser objetos, com peso e sombra, coisas que se pegam. Os menus foram redesenhados do zero, mais densos e menores, com uma decisão principal por tela em vez de dez espalhadas. Sistemas inteiros mudaram de comportamento. O tutorial foi reescrito inteiro, do primeiro texto ao último, e virou uma sequência contínua que abre cada tela enquanto explica, em vez de avisos aparecendo ao acaso.
E o ritmo de combate foi recalibrado inteiro — não só o número que incomodava, mas toda a cadeia econômica que dependia dele, porque mexer num ponto e não nos outros teria produzido um jogo que parece melhor e é pior.
Por que estou contando isso
Porque a alternativa é um trailer.
Eu poderia ter esperado três semanas, gravado trinta segundos das partes que funcionam e postado com uma música boa. Provavelmente teria funcionado melhor no curto prazo.
Mas eu prefiro que quem chegue aqui saiba como este jogo é feito. Ele é feito por alguém que abriu a primeira versão jogável, viu tudo quebrado, escreveu "isso não é um jogo" — e no dia seguinte mandou refazer, em vez de deixar passar.
Não estou construindo isso para lançar rápido. Estou construindo para ficar bom. Uma noite ruim é o preço, e é barato.
O alfa continua fechado, e ainda tem muito a consertar. Quando abrir, você vai encontrar um jogo que já foi olhado com essa dureza — várias vezes.