В разработке игры есть момент, когда она перестаёт быть документом и становится вещью. Открываешь браузер, вводишь адрес — и на экране появляется игра, а не план игры.
Я долго ждал этого момента. Когда он наступил, это была худшая ночь проекта.
Сначала она просто не открывалась
Чёрный экран. Поля входа не принимали ввод. Я нажимал, ждал, перезагружал, ждал снова.
Причина оказалась мелкой и конкретной до смешного: одна-единственная картинка интерфейса шла слишком долго, а игра была написана так, что ждала её прежде, чем нарисовать хоть один экран. Пока она не приходила, не было ни входа, ни кнопки, ничего. Один файл с иконками не давал существовать всей игре.
Потом она открылась — и ничто не двигалось
Персонаж стоял. Моё существо стояло. Дикие существа появлялись передо мной и тоже стояли. Ничто не ходило, не атаковало, ни с чем не сталкивалось. Я прошёл сквозь ограду. Прошёл сквозь валун.
Бой при этом шёл — сервер считал всё верно, числа росли, опыт капал, — но этого не было видно. Это была таблица, работающая за красивой декорацией.
Я написал команде дословно: «это не игра».
Меню выглядели как сайт. Причём некрасивый.
На каждом экране поля растянуты на всю ширину, текст везде одного размера, три полосы прокрутки соперничают в одном окне. Выпадающий список с числом «50» был шириной в шестьсот пикселей.
Некрасиво вышло не случайно. Некрасиво вышло потому, что это строилось как бланк, а не как игровой интерфейс. Каждый экран решал задачу «серверу нужны эти поля», а не «игроку нужно это решение». Я не играл — я просматривал.
Предметы были рисунками на листе бумаги
Я открыл сумку и увидел иллюстрации. Красивые, аккуратные, согласованные с арт-дирекшеном — и совершенно без объёма. Не колба, а колба, нарисованная на странице.
Мне понадобилось время, чтобы понять почему, и ответ хорош: вымысел игры — это Орден, который каталогизирует существ. Полевой блокнот, архивариус, реестр. Кто-то понял это буквально и нарисовал предметы как научные таблицы — а научная таблица плоская, на белой бумаге, без тени. Тема победила предмет.
Экраны разговаривали со мной как с программистом
Это задело сильнее всего — потому что дошло до меня позже всего.
Экран лечения сообщал, что лечение бесплатно, «согласно пункту 38». Магазин пояснял, что «рынок — это место, где возникает цена», со ссылкой на документ в скобках. Карточка существа информировала, что «сервер проверяет запас сил и материалы». В блокноте стояла величина 0,02487% и слово НЕ ОТКАЛИБРОВАНО — без объяснения, что это значит.
Все эти фразы правдивы. И все написаны для того, кто строил систему, а не для того, кто садится играть.
И то, что вылезает только в игре
Короткий список за одну сессию:
- Все выпадающие фрагменты были одного стихийного класса. Остальных двенадцати в мире просто не существовало — и причиной было одно значение, не переданное между двумя функциями.
- Я не нашёл, как продать существо. Функция была, но жила на одном экране; а экран, на котором было написано «Продать», перечислял совсем другое. Интерфейс учил меня обратному тому, что было правдой.
- Кнопка «Завершить» была зелёной и активной у задания, которое завершить было нельзя. По нажатию — ошибка.
- У сданных заданий оставалась кнопка «К цели» — она открывала экран и бросала меня там, не сказав, что делать.
- Пещера и будущие регионы нажимались и отвечали «нет доступа». Одна и та же фраза на три разные ситуации.
- Каждое существо падало восемь секунд. При неподвижном экране восемь секунд — это вечность.
Диагноз, который пришёл позже
Я довольно долго считал это списком недосмотров. Это было не так. Причина была одна, и она достаточно интересна, чтобы о ней рассказать.
Мы реализовали вымысел как бланк, а не как атмосферу. Игра — про Орден, который изучает и каталогизирует, — а мы заставили игрока заполнять отчётность Ордена вместо того, чтобы быть охотником, которого Орден снарядил. Полевой блокнот стал настоящим статистическим отчётом. Предмет стал гербарной таблицей. Экраны объясняли методологию.
Ничто из этого не вина концепции. Концепция верна и остаётся. Ошибка была в том, что тему приняли за форму, а не за атмосферу.
Что мы с этим сделали
Практически всё, что видно, переделано или переделывается.
Целый ряд ассетов вернулся на доску — предметы перестают быть иллюстрациями и становятся объектами: с весом, с тенью, такими, которые берут в руку. Меню перепроектированы с нуля — плотнее и меньше, с одним главным решением на экран вместо десяти разбросанных. Целые системы изменили поведение. Обучение переписано от первой строки до последней и стало непрерывной последовательностью, которая открывает каждый экран по ходу объяснения, вместо подсказок, всплывающих наугад.
И ритм боя перекалиброван целиком — не только то число, которое раздражало, а вся экономическая цепочка, которая от него зависела. Потому что сдвинуть одну точку и не тронуть остальные — значит получить игру, которая ощущается лучше, а на деле хуже.
Зачем я это рассказываю
Потому что альтернатива — трейлер.
Я мог подождать три недели, снять тридцать секунд того, что работает, и выложить под хорошую музыку. В краткосрочной перспективе это, вероятно, сработало бы лучше.
Но мне важнее, чтобы тот, кто сюда добрался, знал, как делается эта игра. Её делает человек, который открыл первую играбельную сборку, увидел, что всё сломано, написал «это не игра» — и на следующий день отправил всё переделывать, вместо того чтобы закрыть глаза.
Я строю это не ради быстрого релиза. Я строю, чтобы получилось хорошо. Одна плохая ночь — вот цена, и она невелика.
Альфа всё ещё закрыта, и чинить предстоит немало. Когда она откроется, вы встретите игру, которую уже смотрели с такой же строгостью — и не один раз.