ゲーム開発には、それが書類であることをやめて「もの」になる瞬間があります。ブラウザを開き、アドレスを打ち込むと、画面に現れるのは計画ではなくゲームそのものです。

その瞬間を長く待ちました。いざ来てみると、プロジェクトで最悪の夜でした。

まず、開きませんでした

真っ黒な画面。ログイン欄に文字が入りません。クリックし、待ち、再読み込みし、また待ちました。

原因はほとんど滑稽なほど小さく、具体的でした。インターフェイス画像がひとつ、届くのに時間がかかりすぎていたのです。そしてゲームは、それを待ってからでないと画面を描かない作りになっていました。届くまではログインもボタンも何もありません。アイコンのファイルひとつが、ゲーム全体の存在を止めていたわけです。

そして開き — 何も動きませんでした

キャラクターは立ったまま。自分の生き物も立ったまま。野生の生き物は目の前に現れて、やはり立ったまま。何も歩かず、攻撃せず、何にもぶつかりません。柵をすり抜けました。岩もすり抜けました。

戦闘は起きていました — サーバーは正しく解決し、数字は増え、経験値も入りました — けれども見えないのです。 きれいな背景の裏で表計算が回っているだけでした。

チームにこう書きました。「これはゲームじゃない」

メニューはウェブサイトのようでした。しかも不格好な。

どの画面でも入力欄が横幅いっぱいに伸び、文字はどこも同じ大きさ、ひとつのウィンドウの中でスクロールバーが三本せめぎ合っていました。「50」という数字が入った選択欄の幅が六百ピクセルありました。

偶然に不格好だったのではありません。ゲームの画面ではなく「書式」として作られていたから不格好だったのです。どの画面も「プレイヤーに必要な判断」ではなく「サーバーに必要な項目」を解いていました。私は遊んでいるのではなく、閲覧していました。

アイテムは紙の上の絵でした

鞄を開くと挿絵が並んでいました。きれいで、丁寧で、アートディレクションとも合っている — そして完全に立体感がありません。フラスコではなく、ページに描かれたフラスコでした。

理由を理解するのに少しかかりましたが、その答えは面白いものです。この作品の物語は、生き物を目録化する「秩序(Order)」です。 野帳、記録官、登録簿。誰かがそれを字義どおりに受け取り、アイテムを学術図版として描いたのです — 学術図版は平面で、白い紙の上にあり、影がありません。主題が物体に勝ってしまったのです。

画面は、私を開発者だと思って話しかけてきました

これが一番こたえました。気づくのに一番時間がかかったからです。

回復画面は、回復が無料であることを「第38項により」と告げました。店は「市場とは価格が立ち上がる場所である」と説明し、資料の参照を括弧書きで添えていました。生き物の情報欄は「サーバーが活力と材料を検証する」と教えてくれました。手帳には0.02487%という数値と未較正という語が並び、その意味は説明されていませんでした。

どれも正しい文です。そしてどれも、遊ぶ人ではなく、仕組みを作った人に向けて書かれていました。

そして、遊んでみて初めて出てくるもの

一度のセッションで出た短い一覧です。

  • 落ちる欠片が全部おなじ属性でした。残り十二の属性は世界に存在すらしておらず — 原因は、二つの関数のあいだで受け渡されなかった値ひとつでした。
  • 生き物の売り方が分かりませんでした。機能はありましたが、ある画面の中にありました。そして「売却」と書かれた画面には別のものしか並んでいませんでした。インターフェイスが事実と反対のことを教えていたのです。
  • 完了できないクエストで「完了」ボタンが緑色で有効になっていました。押すとエラーになります。
  • 提出済みのクエストにも「目標へ」ボタンが残っていて — 画面を開いてくれるだけで、何をすべきかは言ってくれませんでした。
  • 洞窟や将来の地域が押せてしまい、「権限がありません」と返ってきました。異なる三つの状況に同じ一文でした。
  • 生き物一体を倒すのに八秒。画面が止まっていると、八秒は永遠です。

あとから見えた診断

しばらくは、これは不注意の一覧だと思っていました。違いました。原因はひとつで、語る価値があるほど面白いものです。

私たちは物語を「雰囲気」ではなく「書式」として実装していました。 このゲームは研究し目録化する秩序についての話なのに — プレイヤーを秩序が装備させた狩人ではなく、秩序の書類を埋める人にしてしまったのです。野帳は本物の統計報告書になり、アイテムは植物標本図版になり、画面は方法論を説明していました。

どれもコンセプトのせいではありません。コンセプトは正しく、そのまま残ります。誤りは、主題を「気配」ではなく「形」として扱ったことでした。

それで何をしたか

目に見えるもののほとんどが作り直されたか、作り直しの途中です。

いくつものアセットが机に戻りました — アイテムは挿絵であることをやめ、重さと影を持つ、手に取れる物になります。メニューはゼロから設計し直し、より密度を上げて小さくし、一画面に散らばった十の選択ではなく、主となる判断をひとつだけ置きます。システムそのものが挙動を変えました。チュートリアルは最初から最後まで書き直し、無作為に現れる案内ではなく、説明しながら各画面を開いていく連続した流れになりました。

戦闘のリズムも丸ごと再調整しました — 気になった数字ひとつではなく、それに連なる経済の鎖ぜんぶをです。一点だけ動かして他を放置すれば、感触だけ良くて実際は悪いゲームができてしまいます。

なぜこれを書くのか

代わりの選択肢がトレーラーだからです。

三週間待って、うまく動く部分を三十秒撮り、良い音楽を付けて出すこともできました。短期的にはそのほうが効いたでしょう。

けれども私は、ここまで来てくださった方にこのゲームがどう作られているかを知ってほしいのです。最初の遊べるビルドを開き、すべて壊れているのを見て、「これはゲームじゃない」と書き — 見なかったことにせず、翌日に作り直しを出した人間が作っています。

速く出すために作っているのではありません。良くするために作っています。ひどい夜ひとつがその代金で、それは安いほうです。

アルファはまだ非公開で、直すところも山ほど残っています。開くとき、みなさんが出会うのは、すでにその厳しさで何度も見られたあとのゲームです。