Проект начался как fan game PokeIdleon. Год назад в папке лежали 323 спрайта Pokémon, PokéAPI как источник данных, 18 типов и матрица 18×18, карты Kanto, Johto и Hoenn, Eevee и эволюции, Charizard, Aerodactyl, четыре легендарные птицы, Mewtwo, Mew, Elite Four, три клана Rubra, Cerúlea и Áurea, а также ферма в цветах залов. Готовая, мгновенно узнаваемая структура.

Я остановился не из страха суда, хотя риск IP был реален и записан с v0.5. Я удалил всё, потому что оправдание каждой системы звучало одинаково: «так делает Pokémon», а не «это подходит моей игре». Это не дизайн, а украшение чужого дома.

Главным решением было не переименование. Нужно было с нуля построить список из 120 оригинальных видов и 52 концептов без знакомых силуэтов и принять падение привлечения. Потеря мгновенной узнаваемости имеет цену. В январе 2026 никто не искал «ESVA» в Google; искали «Pokémon с автопрогрессом». Это был первый показатель, который упал намеренно.

Что умерло — список больнее краткого итога

Фразу «просто сменим бренд» легко написать, потому что она скрывает решение о судьбе Fossil Dungeon. Я проверил всё построчно. Ничто не выжило: 323 спрайта, PokéAPI, 18 типов и матрица 18×18, география Kanto, Johto и Hoenn, все имена существ, Fossil Dungeon на Amber Fragment и Aerodactyl, Evolution Dungeon с Eeveelution Stones, четыре птицы, Mewtwo, Mew, Elite Four, три старых клана, Butterfree Alpha, план Gen 1–9 и даже отказ от ответственности fan game. Без чужого IP абзац о риске IP тоже не нужен.

Не осталось даже эстетического правила. «Узнаваемое существо» по определению принадлежало кому-то ещё, а игра должна была быть о существах, нарушающих физику, а не о животных, уже узнанных в другом месте.

Что выжило и какую ошибку я едва не опубликовал

Единственным прошёл купленный пакет pokeidleon-skills-gen1-3-complete-v1 из 200 общих атакующих анимаций: взрывы и элементальные эффекты. Из этих 200 анимаций 142 уже имели тип и могли лечь в 13 новых классов, 58 были отмечены Normal. Их планировалось использовать как приёмы без класса (§6.4 GDD).

В старом документе я написал: «из 200 анимаций 190 подходят 13 классов, а 58 отмечены Normal». Но 190 + 58 = 248 при пакете из 200. Я едва не опубликовал это, и никто в команде не заметил — команда состоит из меня одного. Ошибка оставалась, пока я не вернулся к настоящему аудиту. Из 200 не может возникнуть 248 кандидатов: одно или оба числа неверны.

Ручной пересчёт дал 142 типизированных + 58 Normal = 200. «190» никогда не существовало. Это была опечатка или ошибка памяти, слишком долго считавшаяся фактом, потому что итог казался правильным без сложения.

Это не маленькая история о бесполезном стыде. С того дня каждое количество в стандартной документации ESVA проверяется суммой до превращения в решение. Глупое правило ESVA существует именно из-за этой ошибки.

Что ещё не сошлось

Финальное сопоставление 142 сохраняемых анимаций с новыми классами и визуальный аудит ещё не завершены. Названия перенесены в 13 новых классов, но соответствия остаются открытым делом. Это не риторика блога, а реальная незавершённая работа на сегодня. Её нужно закончить до заявления «вот атакующие анимации игры».

Что игра получила от решения

Реестр Ордена стал обязанностью, а не коллекцией. Игрок не собирает животных, а документирует продолжающийся ущерб. Открытые шансы стали научным методом Ордена, а не мелким шрифтом магазина. Market стал настоящим следствием редких экземпляров, а не декорацией. Бренд, мир и системы объясняют друг друга, потому что родились вместе, а не были склеены позже.

Цена отказа от мгновенной узнаваемости окупается тем, что на вопрос «почему это существо существует?» теперь есть ответ. Раньше ответ был: «потому что оно было в оригинальной игре». Это никогда не было ответом — только эхом.