«Честный автоматический прогресс» давно входит в число моих принципов дизайна, но настоящий смысл этой фразы я понял лишь тогда, когда пришлось выбрать число, которого никто не увидит, хотя оно определяет всю игру изнутри: сколько побед в час esva может максимально одержать в квадранте, когда уже уничтожает всё одним ударом.

Я зафиксировал 450 побед в час. Это не украшение, а официальная центральная величина для всех расчётов. На 450/ч опираются редкость, ожидаемое время до редкой награды и сравнение фокуса с исследованием видов. Если число изменится, придётся открыто пересчитать всё зависимое от него — именно поэтому я не меняю его без реальной необходимости. Любая esva подчиняется этому пределу.

Что «честный автоматический прогресс» означает на практике

Для добычи не нужно ходить. Сервер моделирует квадрант, где игрок остановился, даже при закрытом приложении Steam, iOS или Android. Так «отсутствие не наказывается» становится механикой. Перемещение — выбор: карта даёт быстрое путешествие между открытыми квадрантами за небольшую плату в Crédito. Ниже предела 450/ч частота побед следует из настоящего боя — сила esva, эффективность класса и четыре активных приёма. Это вычислимый результат собранной сумки, а не скрытое число за полосой прогресса.

Принцип формулируется просто: что видно, то и получено. Частота, которую игра показывает на экране — esva атакует, противник падает, — является реальной частотой наград. В офлайне сервер воспроизводит её точно. Нет скрытой «настоящей» медленной версии за ускоренной картинкой. Нарушить это правило один раз — значит превратить всю будущую прозрачность шансов в рекламу.

У присутствия два уровня, и второго почти не было

Пассивное присутствие означает просто держать приложение открытым и автоматически получать бонус серии. Второй уровень, ручной режим, я почти исключил из бета-теста: слишком много работы для системы, которая награждает тех, кто не играет активно. Но обратный довод сильнее: если активное присутствие ничего не даёт сверх пассивного, зачем играть? В ручном режиме можно двигаться клавишами WASD или стрелками, применять четыре активных приёма с собственными cooldown и выбрать усиление — урон, добычу, XP или 1,08× к шансу изоляции. Оно складывается с VIP, но всегда слабее его. Это настоящее активное действие для желающих, не обязанность.

Правило против стены и число, которое за ним следит

У каждого босса должно быть минимум два активных выхода помимо простого роста силы: накапливаемый между попытками постоянный урон, задания на ослабление защиты и агрессивный counter-pick с 50% эффективности для подходящего класса. Есть и контрольное число: если телеметрия показывает, что медианное время p50 у одного босса превышает 6–8 часов, срабатывает предупреждение. Это измеримый предел, запускающий пересмотр, а не мнение дизайнера.

И очевидный вопрос: что, если esva падает, пока никто не смотрит?

В ESVA нет индивидуального обморока. Если esva проигрывает бой, она возвращается в колбу сдерживания — с обратной анимацией изоляции, — а следующая из сумки входит автоматически. Автоматический бой останавливается только тогда, когда падает вся сумка. Поэтому отдельная анимация падения не нужна: это всегда мгновенный переход. Ручная смена лидера имеет небольшой cooldown около десяти секунд, чтобы нельзя было менять esva после каждого удара ради лазейки эффективности. Это трение активного боя, не наказание за отсутствие.

Что ещё не откалибровано

Предел 450/ч и порог телеметрии 6-8h выбраны за столом с калькулятором, без единого реального игрока. Только данные бета-тест покажут, верны ли они. Число действительно может измениться после восьми часов настоящего боя, в котором участвует esva, с одним босс и присланного снимка экрана. Поэтому это помечено как незавершённая калибровка: притвориться уверенным означало бы повторить ту же ложь, которой «честный автоматический прогресс» призван избежать.