「誠実な放置型」は長く設計方針に掲げてきました。しかし、その言葉が本当に何を要求するか理解したのは、誰の目にも触れないのにゲーム全体を裏側で決める数値を選んだときです。すべてを一撃で倒せるesvaが、象限で 1 時間に何体まで撃破できるかという上限です。

確定した値は 1 時間あたり 450 撃破です。飾りではなく、ゲーム内の全計算に使う公式の基準値です。希少性、希少品を得るまでの推定時間、種を「集中」して狙う場合と「探索」する場合の比較は、すべて 450/hを基準に組み立てています。後から変えるなら、依存する計算をすべて公にやり直さなければなりません。だから実際の必要なしには変えません。

修辞を抜きにした「誠実な放置型」の実像

周回に移動は不要です。ゲームを閉じていても、サーバーは最後にいた象限をシミュレートします。「不在を罰しない」を意図ではなく仕組みにする方法です。移動は義務ではなく選択で、解放済み象限の間はマップからファストトラベルできます。完全無料にしないため、少額のCréditoだけを使います。450/hの上限までは、撃破率は実際の戦闘、つまりesvaの強さ、クラス相性、四つの有効な技から算出されます。進行バーの裏に隠した固定値ではなく、編成で行った判断から計算できる結果です。

そして、すべてを要約する原則はこうです。「画面に見えるものが、そのまま報酬になる。」 画面に描かれるテンポ、esvaが攻撃し敵が倒れる速さが実際の報酬率です。オフラインでもサーバーは同じ率を正確に再現します。見栄えの速い表示の裏で、本当は遅い処理を走らせることはありません。この規則を一度でも破れば、確率の透明性についての説明はすべて広告文句になってしまいます。

プレゼンスは二段階あり、二つ目は消えかけていた

受動プレゼンスはゲームを開いておくだけで、操作なしに連続ボーナスが付きます。二段階目の手動モードは、積極的に遊んでいない人へ報いる仕組みにしては作業量が大きく、ベータの範囲から外しかけました。それでも残したのは、能動的に遊んでも受動時と同じなら、実際に操作する理由がないからです。手動モードではWASDまたは矢印キーで移動し、固有再使用待機時間のある四つの技を使い、ダメージ、戦利品、XP、または収容率 1,08×の強化効果を一つ選びます。この強化効果はVIPボーナスと重なりますが、常にVIPより小さい値です。望む人には本当のアクションゲームプレイがあり、誰にも強制しません。

壁を防ぐ規則と、その監視値

すべてのボスには、単に強く殴る以外に最低二つの突破口が必要です。失敗しても試行間で蓄積する持続ダメージ、防御を下げる弱体化任務、正しいクラスを出したとき効果が 50%増す能動的に選べる対抗策です。監視値も定めています。同じボスで足止めされる時間の中央値(p50)が 6〜8 時間を超えたと遠隔測定が示せば警告を出します。デザイナーの感想ではなく、検証を起動する測定可能な上限です。

当然の疑問:「見ていない間にesvaが倒れたら?」

ESVAに個体単位の気絶はありません。比喩ではなく絶対規則です。戦闘でesvaが倒れると、収容演出を逆再生してフラスコへ戻り、バッグの次の個体が自動で出ます。一体のesvaが倒れても放置型は止まらず、バッグ全体が同時に倒れたときだけ止まります。個体の倒れるアニメーションが最終状態になることはなく、常に次のesvaへの即時遷移です。手動のリーダー交代には約 10 秒の短い再使用待機時間があります。攻撃ごとにesvaを交代して相性の隙を悪用するのを防ぐためで、不在への罰ではなく能動戦闘の摩擦です。

まだ調整していないこと

450/hの上限と遠隔測定の 6〜8h の閾値は、実際のプレイヤーが一人も試していない段階で計算機を使って決めた値です。正否はベータのデータでしか証明できません。同じボスに 8h にわたり挑んだプレイヤーからスクリーンショットが届けば、変更が必要になる可能性は現実にあります。確定ではなく調整保留としました。ここで確信を装うことは、「誠実な放置型」が避けるためにある嘘と同じだからです。