
Hoje eu escolhi como o ESVA vai parecer. Não "aprovei um mockup" — escolhi entre três línguas visuais inteiras, e a escolha vale para as ~232 imagens que vêm a seguir.
Vale contar como isso foi montado, porque a estrutura importa mais que o gosto.
Três direções, um conteúdo só
Cada direção é uma prancha, e as três mostram exatamente a mesma lista: o avatar (silhueta 32px e frente 128px), seis ícones da régua, uma janela com chrome completo, uma ficha de espécime, um fragmento de HUD com números, um pedaço de chão com um objeto de campo, e uma frase declarando a leitura.
Essa parte não é detalhe — é o que torna as três comparáveis. Se cada prancha mostrasse coisas diferentes, eu estaria escolhendo no escuro: gostaria do avatar de uma, do ícone de outra, e não saberia dizer qual língua visual estava escolhendo. Mesmo conteúdo, três interpretações. Aí a diferença é a direção, e só ela.
O que NÃO era variável
A marca. Nas três pranchas, idênticos e fora de discussão: a paleta (Ink #0B1114 · Paper #F2F0E8 · Verdigris #35C7A4 · Amber #E58A2A · Slate #77858B), a tipografia (IBM Plex Sans para interface, JetBrains Mono para número), o logo, a projeção top-down 3/4, os 128px de altura, e a régua das 24 poses.
Isso é mais importante do que parece. "Três direções diferentes" lido ao pé da letra produziria três marcas — e duas delas nasceriam mortas, porque violariam o manual que eu mesmo fechei. Eu teria escolhido entre uma opção só e chamado isso de decisão.
O que podia variar era outra coisa: peso do pixel, densidade da interface, quanto de burocrata contra quanto de expedicionário no personagem, temperatura institucional, tratamento da janela.
As três
A — Arquivo Clínico. Fundo claro. Ícone de linha em moldura arredondada, mesmo peso de traço. Janela discreta. O avatar é um pesquisador de camisa cáqui com bandolier de frascos. *"O campo parece um arquivo preciso antes de parecer uma aventura."*
B — Caderno de Campo. Oliva, mais fechado. A janela vem com os campos preenchidos — sujeito, local, coordenada, tempo UT. Tem um tripé topográfico no canto. O avatar carrega mais equipamento e o uniforme endurece. A frase dela era: *"A instituição acompanha o iniciado ao campo sem virar uniforme militar."*
C — Posto em Uso. A mais escura e a mais densa. Parca pesada. A interface tem barra lateral com seis seções e um indicador de sincronia em 97%. Barraca, engradados. *"O arquivo já vive no campo: robusto, gasto e imediatamente operacional."*
Por que a A
Porque ela é a única que cumpre uma exigência que eu escrevi meses atrás e quase esqueci.
Está no §26 do documento de design, registrada como requisito do redesign de menus: "sair do preto pesado de dentro do jogo — o preto do site é bom — e tudo mais clean." Escrevi isso, marquei como pendência, e a pendência ficou lá parada tempo suficiente para eu não lembrar dela na hora de olhar as três pranchas.
B e C são escuras. São bonitas e são coerentes, mas as duas fazem exatamente o que o §26 me mandou parar de fazer. A A é a única com fundo Paper, e a única em que a interface respira.
Tem uma segunda razão, e essa é sobre o gênero do jogo. O ESVA é um idle: o jogo continua rodando atrás das janelas. A direção C é a mais densa das três — sidebar com seis itens, medidor de sincronia, painéis empilhados. Densidade é a coisa mais cara que existe num idle, porque cada pixel de interface é um pixel que você não vê o mundo. A C é linda parada. Em movimento, ela tampa o jogo.
E tem a B, que é o caso mais interessante das três: a frase dela admite o próprio risco. *"Sem virar uniforme militar"* é uma frase defensiva — ela existe porque quem desenhou percebeu que estava chegando perto da linha. E estava. A Ordem mede, contém e publica; ela não invade. Um jogador que olha a B por três segundos vê uma milícia técnica. Não é o que o jogo é.
O detalhe que eu mais gostei
Na A, a janela focada tem borda Verdigris e a não-focada tem borda cinza — mas a diferença não é só a cor. A moldura muda de peso, e o título muda de tratamento.
Isso é regra fechada aqui: nenhum estado é comunicado só por cor. Vale para daltonismo, e vale para o princípio de que a informação precisa ter forma. Ver esse princípio aplicado sem ninguém pedir, num detalhe de chrome de janela que quase ninguém olharia, foi o sinal mais forte de que a direção tinha entendido o jogo — mais forte que o avatar, que é o que salta aos olhos.
O que isso me custa
Fundo claro é mais difícil. Sprite pixel em fundo Paper perde o contorno de graça que o fundo escuro dá — cada silhueta vai ter que se sustentar sozinha, sem a ajuda do preto. Vai aparecer defeito que a direção C esconderia.
Aceito. É coerente com a regra que rege o projeto inteiro: presença comunica; ausência não. Um jogo que precisa do escuro para as coisas parecerem boas está usando a ausência de luz como muleta.
O que continua aberto
Não decidi o comportamento das janelas no celular. Elas são arrastáveis e sobrepostas no computador — isso está fechado —, mas janela arrastável não cabe em tela de telefone, e o alvo mínimo de toque é 44 pixels. As saídas são tela cheia empilhada, bottom-sheet, ou arrastar só no tablet. Nenhuma foi escolhida, e por isso a adaptação de toque está parada. Está registrado como pendência, não como esquecimento.
As outras duas pranchas ficaram guardadas. Não porque eu vá voltar atrás — mas porque daqui a seis meses, quando alguém perguntar por que o ESVA é claro, a resposta não vai ser "porque sim". Vai ser: aqui estão as três, aqui está a frase de cada uma, e aqui está o parágrafo do §26 que decidiu.