Dirección A — Archivo Clínico: la lámina de dirección de arte aprobada de ESVA, con estudio de avatar, iconos de la barra, chrome de ventana, ficha de espécimen, fragmento de HUD y terreno.

Hoy elegí cómo se va a ver ESVA. No "aprobé un mockup" — elegí entre tres lenguajes visuales completos, y la elección vale para las ~232 imágenes que vienen después.

Vale la pena contar cómo se montó esto, porque la estructura importa más que el gusto.

Tres direcciones, un solo contenido

Cada dirección es una lámina, y las tres muestran exactamente la misma lista: el avatar (silueta de 32px y vista frontal de 128px), seis iconos de la barra, una ventana con chrome completo, una ficha de espécimen, un fragmento de HUD con números, un trozo de suelo con un objeto de campo, y una frase declarando la lectura.

Esa parte no es un detalle — es lo que hace comparables a las tres. Si cada lámina mostrara cosas distintas, yo estaría eligiendo a ciegas: me gustaría el avatar de una, el icono de otra, y no sabría decir qué lenguaje visual estaba eligiendo. Mismo contenido, tres interpretaciones. Entonces la diferencia es la dirección, y solo eso.

Lo que NO era variable

La marca. En las tres láminas, idénticos y fuera de discusión: la paleta (Ink #0B1114 · Paper #F2F0E8 · Verdigris #35C7A4 · Amber #E58A2A · Slate #77858B), la tipografía (IBM Plex Sans para interfaz, JetBrains Mono para números), el logo, la proyección top-down 3/4, los 128px de altura, y la regla de las 24 poses.

Eso importa más de lo que parece. "Tres direcciones diferentes" leído al pie de la letra habría producido tres marcas — y dos de ellas nacerían muertas, porque violarían el manual que yo mismo cerré. Habría elegido entre una sola opción y lo habría llamado decisión.

Lo que sí podía variar era otra cosa: peso del píxel, densidad de la interfaz, cuánto de burócrata contra cuánto de expedicionario en el personaje, temperatura institucional, tratamiento de la ventana.

Las tres

A — Archivo Clínico. Fondo claro. Icono de línea en marco redondeado, mismo grosor de trazo. Ventana discreta. El avatar es un investigador con camisa caqui y bandolera de frascos. *"El campo parece un archivo preciso antes de parecer una aventura."*

B — Cuaderno de Campo. Verde oliva, más cerrada. La ventana viene con los campos rellenados — sujeto, lugar, coordenada, tiempo UT. Hay un trípode topográfico en la esquina. El avatar carga más equipo y el uniforme se endurece. Su frase decía: *"La institución acompaña al iniciado al campo sin volverse uniforme militar."*

C — Puesto en Uso. La más oscura y la más densa. Parka pesada. La interfaz tiene barra lateral con seis secciones y un indicador de sincronía al 97%. Tienda, cajas. *"El archivo ya vive en el campo: robusto, gastado e inmediatamente operativo."*

Por qué la A

Porque es la única que cumple un requisito que escribí hace meses y casi olvido.

Está en el §26 del documento de diseño, registrado como requisito del rediseño de menús: "salir del negro pesado de dentro del juego — el negro del sitio está bien — y todo lo demás más limpio." Escribí eso, lo marqué como pendiente, y el pendiente se quedó ahí el tiempo suficiente para que no me acordara de él al mirar las tres láminas.

B y C son oscuras. Son bonitas y son coherentes, pero las dos hacen exactamente lo que el §26 me mandó dejar de hacer. La A es la única con fondo Paper, y la única en la que la interfaz respira.

Hay una segunda razón, y esa es sobre el género. ESVA es un idle: el juego sigue corriendo detrás de las ventanas. La dirección C es la más densa de las tres — barra lateral con seis ítems, medidor de sincronía, paneles apilados. La densidad es lo más caro que existe en un idle, porque cada píxel de interfaz es un píxel donde no ves el mundo. La C es preciosa quieta. En movimiento, tapa el juego.

Y está la B, que es el caso más interesante de los tres: su propia frase admite su propio riesgo. *"Sin volverse uniforme militar"* es una frase defensiva — existe porque quien la dibujó notó que se estaba acercando al límite. Y lo estaba. La Orden mide, contiene y publica; no invade. Un jugador que mira la B tres segundos ve una milicia técnica. No es lo que el juego es.

El detalle que más me gustó

En la A, la ventana enfocada tiene borde Verdigris y la no enfocada tiene borde gris — pero la diferencia no es solo el color. El marco cambia de peso, y el título cambia de tratamiento.

Esa es regla cerrada aquí: ningún estado se comunica solo por color. Vale para el daltonismo, y vale para el principio de que la información necesita forma. Ver ese principio aplicado sin que nadie lo pidiera, en un detalle de chrome de ventana que casi nadie miraría, fue la señal más fuerte de que la dirección había entendido el juego — más fuerte que el avatar, que es lo que salta a la vista.

Lo que me cuesta

El fondo claro es más difícil. El sprite de píxel sobre Paper pierde el contorno gratis que da el fondo oscuro — cada silueta va a tener que sostenerse sola, sin la ayuda del negro. Van a aparecer defectos que la dirección C escondería.

Lo acepto. Es coherente con la regla que rige todo el proyecto: la presencia comunica; la ausencia no. Un juego que necesita la oscuridad para que las cosas parezcan buenas está usando la ausencia de luz como muleta.

Lo que sigue abierto

No decidí el comportamiento de las ventanas en el móvil. Son arrastrables y superpuestas en el ordenador — eso está cerrado —, pero una ventana arrastrable no cabe en la pantalla de un teléfono, y el objetivo táctil mínimo es de 44 píxeles. Las salidas son pantalla completa apilada, bottom-sheet, o arrastrar solo en tablet. Ninguna fue elegida, y por eso la adaptación táctil está parada. Está registrado como pendiente, no como olvido.

Las otras dos láminas quedaron archivadas. No porque vaya a echarme atrás — sino porque dentro de seis meses, cuando alguien pregunte por qué ESVA es claro, la respuesta no va a ser "porque sí". Va a ser: aquí están las tres, aquí está la frase de cada una, y aquí está el párrafo del §26 que lo decidió.