ディレクション A — 臨床アーカイブ: ESVA⟧ の承認されたアート ディレクション ボード。アバターの研究、ルーラー アイコン、ウィンドウ クロム、標本シート、HUD スニペット、および地形が含まれます。

今日、ESVAの見た目を決めました。単に「モックアップを承認」したのではありません。三つの視覚言語から一つを選び、その決定は今後制作する約 232 点の画像すべてに適用されます。

味よりも構造の方が重要なので、これがどのように組み立てられたかを伝える価値があります。

三つの方向性、一つの内容

それぞれの方向は、ボード、そして 三つの案のショー全く同じリスト: アバター(32px のシルエットと 128px の正面像)、6個のクラスアイコン、フルクロームのウィンドウ、標本カード、数値を表示するHUD断片、フィールド オブジェクトのある地面、および読み方を宣言する文。

この部分は詳細ではありません —これが 3 つを比較できる理由です。それぞれのボードに異なる内容が表示されたら、私は暗闇の中で選択することになります。あるボードにはアバターが必要で、別のボードにはアイコンが欲しいのですが、どの視覚言語を選択しているのかわかりません。同じ内容で、三つの解釈があります。違いは方向性、それだけです。

変動しなかったもの

ブランド。 三つのボードは同一であり、議論の余地はありません: パレット (インク#0B1114#F2F0E8・緑青#35C7A4アンバー#E58A2A・スレート#77858B)、タイポグラフィー (インターフェースには IBM Plex Sans、番号には JetBrains Mono)、ロゴ、トップダウン投影 3/4、128px 高さ、および 24 ポーズ ルーラー。

これは思っている以上に重要です。 「三つの異なる方向」を文字通り読むと、三つのブランドが生成されます。そのうちの 二つは最初から採用不能になります。なぜなら、それらは私自身が閉じたマニュアルに違反するからです。私なら選択肢を一つだけ選択し、それを決定と呼んだでしょう。

変化する可能性があるのは、ピクセルの重み、インターフェイスの密度、性格における官僚と遠征の度合い、組織の温度、窓口の扱いなどです。

三つの案

A——臨床的な記録庫。明るい背景。丸いフレーム内の線のアイコン、同じストロークの太さ。控えめな窓。アバターは、カーキ色のシャツを着て、ボダフラスコの弾帯を付けた研究者です。 *「フィールドは冒険である前に、精密な記録のように感じられます。」*

B — フィールドノート。オリバ、もっと閉じて。このウィンドウには、件名、場所、座標、UT 時間などのフィールドが入力されています。隅に地形三脚があります。アバターはより多くの装備を持ち、ユニフォームは硬くなります。その説明文は次のとおりでした。*「施設は軍服になることなく、入門者を現場に同行させます。」*

C——実用本位。最も暗く、最も濃い。厚手のパーカー。インターフェースには 6 つのセクションからなるサイドバーと、97% に同期インジケーターがあります。テント、木箱。 *「アーカイブはすでに現場に存在しており、堅牢で使い古されており、すぐに使用可能です。」*

なぜAを選んだのか

数か月前に書き、ほとんど忘れていた要件を満たしたのが、Aだけだったからです。

これは設計ドキュメントの §26 にあり、メニュー再設計の要件として登録されています。「ゲーム内の重い黒から離れて、ウェブサイトの黒は良いです - そしてすべてがきれいになります。」私はこれを書き、保留中の問題としてマークしましたが、その保留中の問題は 三つのボードを見ても思い出せないほど長い間そこに残っていました。

BとCは暗い。それらは美しく、一貫性がありますが、どちらも§26 が私にやめるよう言ったことを正確に行っています。 Aは紙の背景を持つ唯一のものであり、インターフェイスが呼吸する唯一のものです。

2 つ目の理由は、ゲームのジャンルに関するものです。ESVAは放置型ゲームです。ゲームはウィンドウの裏で実行され続けます。C案 は 3 つの中で最も密度が高く、6 つのアイテムを含むサイドバー、同期メーター、積み重ねられたパネルです。各インターフェースのピクセルは世界中で見られないピクセルであるため、アイドル ゲームでは密度が最も高価です。 Cは静止画なら美しい。しかし動かせば、画面がゲーム世界を覆ってしまいます。

そして、B があります。これは、3 つのケースの中で最も興味深いケースです。その説明文はそれ自体が危険であることを認めている。*「軍服にならずに」* は防御的なフレーズです。このフレーズが存在するのは、それをデザインした人が、自分たちが限界に近づいていることに気づいたからです。そして、そうでした。 オーダーは測定、収容、公開します。彼女は侵入しません。プレイヤーが B を 3 秒間見つめると、技術的な民兵が見えます。それはゲームそのものではありません。

最も気に入った細部

A では、フォーカスのあるウィンドウには緑青の境界線があり、フォーカスされていないウィンドウには灰色の境界線がありますが、違いはあります色だけじゃないよ。フレームで重さが変わり、タイトルで扱いが変わります。

これはここでの非公開ルールです。状態を色だけで伝えてはいけません。これは色覚異常にも当てはまりますし、情報には形が必要であるという原則にも当てはまります。ほとんど誰も見ないだろうウィンドウのクロムの詳細で、誰にも尋ねることなくこの原則が適用されているのを見ることは、制作側がゲームを理解していることの最も強力な兆候であり、アバターよりも強力であり、それが際立っています。

その選択に伴う代償

明るい背景はさらに困難です。紙の背景上のスプライト ピクセルは、暗い背景が与える優雅な輪郭を失います。各シルエットは、黒の助けを借りずに独立して立つ必要があります。 C案では隠れてしまう欠陥が現れます。

受け入れられました。これは、プロジェクト全体を管理する次のルールと一致しています。存在するものが伝える。存在しないものは伝えない。物事を美しく見せるために暗闇が必要なゲームでは、光の不在を杖として利用します。

まだ未決のこと

携帯電話のウィンドウの動作は私が決めたわけではありません。これらはドラッグ可能で、PC上でオーバーレイできます (これは閉じていますが) が、ドラッグ可能なウィンドウは携帯電話の画面に収まらず、最小タッチ ターゲットは 44 ピクセルです。候補は、全画面表示、ボトムシートへの積み重ね、またはタブレットだけでドラッグ可能にすることです。まだ案を選んでいないため、タッチ対応は保留中です。忘れられたものではなく、保留中として登録されます。

残り二枚のボードは保管しておりました。元に戻るからではありませんが、今から 6 か月後、誰かがなぜESVAが明るいのかと尋ねたとき、答えは「だから」ではないからです。それは次のとおりです。三案と、それぞれの説明文がここにあります。そして、決定した §26 の段落は次のとおりです。