Essa é a história que eu mais queria não ter que contar, e é exatamente por isso que ela é a mais importante deste devblog inteiro.

Desvio é a versão ESVA de shiny — a anomalia dentro da anomalia, uma criatura cujas regras nem batem com o catálogo. A base de chance que eu tinha fixado desde o início era 1 em 4.096, com um pity (nós chamamos de "margem") em 1.000 encontros: se você não tivesse conseguido um desvio daquela espécie em mil tentativas, o próximo era garantido. Parecia uma rede de segurança razoável. Publiquei isso. E estava, sem eu perceber, mentindo por acidente.

A conta que eu não tinha feito

Um pity em 1.000, sobre uma base de 1 em 4.096, não é rede de segurança. É metrônomo. A matemática é simples de fazer e eu simplesmente não tinha feito: (1 − 1/4.096) elevado a 1.000 dá 0,783. Isso significa que 78% dos desvios que qualquer jogador ia conseguir vinham do relógio batendo mil, não da sorte batendo 1 em 4.096. A taxa que eu estava publicando — 1 em 4.096 — não tinha quase nada a ver com a taxa que o jogador realmente experimentava, que era 1 em 887.

Isso quebrava quatro coisas ao mesmo tempo, e eu só enxerguei as quatro depois de encontrar a primeira. A taxa publicada era, tecnicamente, mentira: qualquer jogador dedicado descobriria isso dividindo confirmações por observações, e a única promessa que separa esse jogo dos concorrentes — a conta é pública e é verdadeira — estaria morta antes mesmo do lançamento. O botão de calibração estava desconectado da realidade: dobrar a base de 1/4.096 para 1/2.048 só movia a taxa efetiva de 1/887 para 1/791 — uma melhora de 11%, quando deveria dobrar. Eu estaria calibrando um parâmetro que, na prática, quase não fazia nada. Explorar o roster custava 4,6 vezes mais desvios do que focar uma única espécie até o pity disparar — um jogo de 120 espécies cuja própria matemática mandava ignorar 119 delas. E a raridade estava migrando para o cartão de bingo: ver um desvio virava questão de agenda, a cada duas horas, e o que separava quem tinha muitos era só o FRASCO ZERO — item que, convenientemente, está no passe pago.

O conserto

Subi o teto de pity para 16.384 e a base efetiva de contribuição do pity (a variável que chamamos de k) para 4. A regra de design que travei junto: o teto do pity tem que ser sempre pelo menos quatro vezes o denominador da base. Com esse novo teto, a fração de desvios vindos do pity cai para 1,83% — quase todo mundo, na prática, tira desvio pela base de verdade, não pelo relógio. A média converge para a verdade estatística da base: 8,94 horas a 450 encontros por hora. E só a cauda cresce — que é exatamente o trabalho que uma rede de segurança deveria fazer, sem mentir sobre a média.

O segundo erro, encontrado depois de eu já achar que tinha resolvido tudo

Publiquei a nova cauda como 36 horas e meia. Toda a conta parecia fechada. Depois, alguém — na verdade, eu mesmo, revisando por outro motivo — reparou numa suposição escondida dentro da própria fórmula: 16.384 dividido por 450 encontros por hora dá exatamente 36,41 horas. Bate certo. Mas 450 encontros por hora de quê? A conta assumia, sem declarar, que todos os 450 encontros por hora eram da mesma espécie que você estava perseguindo — caça mono-espécie.

Isso nunca foi verdade em nenhum quadrante real. Um quadrante típico tem cerca de vinte espécies diferentes circulando. Sem nenhum filtro, você encontra a espécie que quer perseguir a uma taxa de aproximadamente 22,5 por hora, não 450. Refazendo a conta com o número real: o teto de 16.384 leva cerca de 728 horas — trinta dias — não 36 horas. As odds que eu ia publicar estavam erradas por um fator de vinte, e ninguém, inclusive eu, tinha percebido, porque a fórmula parecia fechada demais para checar a suposição por trás dela.

Isso não era um problema de balanceamento. Era a mesma promessa central do jogo morrendo por dentro de novo, de um jeito diferente: publicar 36 horas e entregar 728 é propaganda enganosa, mesmo sem intenção nenhuma de enganar.

O que fechou os dois erros ao mesmo tempo

A correção foi tornar obrigatório um sistema que já existia como conceito solto e nunca tinha sido escrito de verdade: a Corrente. Depois de vencer um quadrante, você escolhe uma espécie daquele quadrante e passa a encontrar só ela — permanente enquanto ativa, desligável a qualquer momento, sem perder progresso ao trocar. Com a Corrente ligada, os 450 encontros por hora são todos da espécie escolhida, e a conta publicada finalmente bate com a experiência real.

O detalhe que eu achei mais bonito, depois de calcular: a Corrente não muda quantos desvios você vê. Em 16.384 encontros, com Corrente você espera cerca de 4,07 desvios; sem Corrente, explorando livremente, cerca de 4,00. Praticamente idêntico — porque a correção do k=4 já tinha igualado focar e explorar antes mesmo de eu pensar na Corrente. O que a Corrente decide não é quantidade. É de qual espécie. Por isso ela pôde virar sistema grátis, permanente, destravável cedo, sem tocar em nenhuma parte da economia.

O número que eu decidi não relitigar

O FRASCO ZERO — o item que garante contenção de qualquer coisa, sem cálculo, sem sorte — acelera o caminho até ter um desvio em exatos 50 vezes: cerca de 447 horas pelo caminho padrão contra 8,94 horas com o item. Isso é pay-to-win, aceito conscientemente como decisão de design, porque o item nunca é vendido na loja — só circula entre jogadores, no mercado, o que dá a quem não paga uma rota real (juntar Crédito, comprar de quem tem) em vez de nenhuma rota.

O que ainda está pendente

O custo por contenção e o tempo real até conseguir um desvio precisam ser recalculados inteiros sob Corrente ativa, porque ela concentra os encontros de um jeito que muda essas duas contas — e eu não tinha refeito isso até o momento em que escrevo este post. Não vou publicar um número que eu sei que está desatualizado só para preencher espaço. Fica marcado como pendente, com a fórmula de conversão de contador já publicada para o dia em que a recalibração acontecer de verdade, sem apagar o progresso de ninguém no meio do caminho.