ESVA 위키
13.6 · 참고 자료

상한과 범주

게임이 왜 효과를 범주로 묶는지, 상한이 무엇을 하는지, 살아 있는 값을 어디서 보는지.

검토일 2026년 8월 8일

무엇인가

게임은 효과를 범주로 묶고 각 범주에 상한을 준다. 무엇도 한없이 쌓이지 않게 하려고 존재한다. 같은 범주의 두 효과는 더해지지 않고 같은 상한을 두고 다툰다. 각 상한의 살아 있는 값은 게임 안에 있다.

어떻게 하나

범주는 esva 카드에서, 상한은 기록부에서 본다.

  1. 효과 목록 열기동행의 esva는 활성 효과를 하나씩 보여준다.게임에서동행 → esva 카드
  2. 각 효과의 범주 읽기장치, 플라스크, 기술의 모든 효과는 공표된 범주에 들어간다.
  3. 범주의 상한 읽기범주와 상한의 목록은 기록부에 있다.게임에서거점 → 기록부
  4. 상한을 넘은 것 교체범주가 상한에 닿으면 남는 효과는 초과분이 되어 계산되지 않는다. 교체는 다른 범주로 한다.
개발 중

아직 없는 것: 상한 수치는 이 문서에 실리지 않는다.

이미 확정된 것: 원칙은 유효하다 — 상한이 있는 범주, 계산되지 않는 초과분 — 그리고 살아 있는 값을 읽는 곳: 거점 → 기록부.

무엇을 얻고, 무엇을 내주나

얻는 것
범주 상한효과가 끝없이 쌓이는 것을 막는 범주별 한계.대가는 선택이다. 한 범주 안에서 한 효과가 다른 효과의 자리를 차지한다.
내주는 것
초과분은 계산되지 않는다상한을 넘은 부분은 초과분이며 계산에서 빠진다.출처로 범주를 우회할 수 없다효과가 같으면 장치, 플라스크, 기술 모두 같은 범주에 들어간다.여기에는 수치 없음이 문서는 상한 값을 싣지 않고, 화면의 표가 우선한다.

함께 읽기